Accumulated uncommitted work: GHOST Web backend, WebGL/GPU web layer, web workflow engine and protocol, tooling, docs and task records. Large generated evidence, user-testing archives, build snapshots and imported test assets remain untracked. Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
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# DW15:材质、纹理与 Shader Nodes
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- stage: `nodes-render`
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- queueTask: `WBV2-P1424-001`;parent: `WBV2-P1424-000`;nextTask: `null`
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- 包状态:`planned_gap_closure`(并不表示已有源码尚未实现)
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- 完整交付依赖:DW11, DW14
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- 工作量级:L;不表示日期承诺
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- validation: `NOT_RUN`;acceptance: `NOT_CLAIMED`
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## 优先复用的十多天成果
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MATERIAL、shader graph/editor、原生 shader compiler 和纹理资源已存在。
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既有任务:`NODE-GRAPH-AUTHORING`(记录为 implemented)。按需读取一个任务结果的 summary/remaining/ownedPaths,不打开完整产品报告。
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先对照当前小范围源码和最新交接保留已实现子项;只有缺功能、缺接线或缺必要依赖才新增实现。历史状态不自动当作当前缺口。
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## 操作者工作流与交付
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创建/分配材质 → 编辑 Shader Nodes → 贴图/属性输入 → 原生预览/渲染
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材质从编辑到原生 shader/纹理实际消费的完整接线。
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## 最小生产入口
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- `web/app/src/app/WasmShaderEditor.tsx`
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- `web/protocol/shader-graph.ts`
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- `web/protocol/shader-graph-commands.ts`
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- `web/protocol/shader-compiler.ts`
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- `blender-5.2.0/source/blender/web_engine/web_engine_main_state.cpp`
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- `blender-5.2.0/source/blender/gpu/webgl/webgl_shader.cc`
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以上为聚焦入口,非要求全文加载。使用源码聚焦工具、精确 --source/--unit 和函数片段;接入新 operator 时追加其具体原生文件,单次最多 8 个精确源码文件。没有默认测试入口或要运行的 fixture;功能完成前不执行任何验证。
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## 只补未完成部分
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1. 补齐材质 slot、链接/单用户/复制、对象或 mesh 归属、viewport/render 设置和 Properties 同步。
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2. 节点与 socket 属性经真实原生 shader graph 编译;纹理、属性、坐标、node group、程序化输入按实际家族实现。
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3. 完成颜色空间、alpha/透明、法线/凹凸、位移和相关资源绑定,不能用固定材质替代节点语义。
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4. 材质修改失效编译缓存/纹理绑定并触发正确重绘;编译失败保留最后可用资源并报告源节点。
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5. 预览及多 pass/image compute 依赖分别与 DW16/DW17 集成,记录接口交付而非等待全渲染器才继续图编辑。
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## 失败边界
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Three.js 近似材质或色块不能代替 Blender 原生节点输出。
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## 实现交接与后续使用
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交付前必须具有实际入口→原生执行→消费者/结果→错误/取消→适用 history/save 的生产代码。这里是实现交付条件,不运行验收;编译成功不能替代功能。旧的已完成子项可引用并保留,不能声称本轮重新实现。
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用户使用阶段的场景(现在不执行):创建带贴图、法线和透明的节点材质,分配多个材质槽,修改节点后视口预览更新。
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每次记录保留成果、补齐断点、仍有缺口、必要构件与下一动作。共同规则见同目录 `EXECUTION.md`,首次领取时阅读;不要将完整计划作为后续执行上下文。
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