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workinf_Blender_Wasm/docs/tasks/WBV2-P1424-001-desktop-completion/DW17.md
mes123456 f3e21c6b98
Some checks failed
M6 deployable RC / quick (push) Has been cancelled
M6 deployable RC / chromium (push) Has been cancelled
M6 deployable RC / release (push) Has been cancelled
chore: checkpoint web Blender migration source, tools and docs
Accumulated uncommitted work: GHOST Web backend, WebGL/GPU web layer,
web workflow engine and protocol, tooling, docs and task records.
Large generated evidence, user-testing archives, build snapshots and
imported test assets remain untracked.

Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
2026-11-10 11:18:01 +08:00

3.6 KiB
Raw Blame History

DW17:视口着色、灯光相机与实时渲染

  • stage: nodes-render
  • queueTask: WBV2-P1424-001;parent: WBV2-P1424-000;nextTask: null
  • 包状态:planned_gap_closure(并不表示已有源码尚未实现)
  • 完整交付依赖:DW15, DW16
  • 工作量级:XL;不表示日期承诺
  • validation: NOT_RUN;acceptance: NOT_CLAIMED

优先复用的十多天成果

RENDER-CAMERA-LIGHT-COVERAGE、原生 Workbench/preview、camera/lighting 路由及 cycle 157 native draw 已有实现。

既有任务:RENDER-CAMERA-LIGHT-COVERAGE(记录为 implemented)。按需读取一个任务结果的 summary/remaining/ownedPaths,不打开完整产品报告。

相关交接仅作按需引用:

  • tests/golden/WBV2-P1424-001/asset-preview-composition-implementation.md
  • tests/golden/WBV2-P1424-001/unattended-implementation/cycle-000157/result.json

先对照当前小范围源码和最新交接保留已实现子项;只有缺功能、缺接线或缺必要依赖才新增实现。历史状态不自动当作当前缺口。

操作者工作流与交付

编辑相机/灯光/世界 → 切换实体/材质/渲染预览 → 原生引擎连续重绘

操作者能使用真实原生视口着色与灯光相机工作流,并得到与所选引擎对应的图像。

最小生产入口

  • web/protocol/render-routing.ts
  • web/protocol/render-capabilities.ts
  • blender-5.2.0/source/blender/web_engine/web_engine_main_state.cpp
  • blender-5.2.0/source/blender/draw/intern/draw_manager.cc
  • blender-5.2.0/source/blender/draw/intern/draw_view.cc
  • blender-5.2.0/source/blender/gpu/webgl/webgl_shader.cc
  • blender-5.2.0/source/blender/web_engine/web_engine_gpu_ui.cpp

以上为聚焦入口,非要求全文加载。使用源码聚焦工具、精确 --source/--unit 和函数片段;接入新 operator 时追加其具体原生文件,单次最多 8 个精确源码文件。没有默认测试入口或要运行的 fixture;功能完成前不执行任何验证。

只补未完成部分

  1. 复用当前 Workbench、相机、灯光和世界数据实现,先补默认工作区实际剩余的原生绘制依赖。
  2. 接通 EEVEE 与材质预览涉及的原生 pass/resource、shadow、透明、反射、体积、光照缓存及源码现有功能;按实际引擎家族分批。
  3. 相机投影/景深、灯光类型/参数、world、view layer、可见性及 color management 对应真实原生求值。
  4. 复用 DW03/DW16 解决 storage、图像、multiview/裁剪/属性接口,不能靠单独的近似渲染器关闭 native 引擎缺口。
  5. 补齐材质/资产缩略图与渲染预览的取消、离屏上下文和颜色转换,返回 DW12/DW15 关闭对应消费者。
  6. 引擎能力不足时明确对应业务,保留已有可用模式;低能力模式不能被标成完整 EEVEE。

失败边界

可出图不代表所有 pass/材质/体积已实现;缺少 GPU 接口不能改成静默忽略效果。

实现交接与后续使用

交付前必须具有实际入口→原生执行→消费者/结果→错误/取消→适用 history/save 的生产代码。这里是实现交付条件,不运行验收;编译成功不能替代功能。旧的已完成子项可引用并保留,不能声称本轮重新实现。

用户使用阶段的场景(现在不执行):搭建带透明、体积、阴影的场景,调整相机与灯光,切换视口显示模式并查看资产预览。

每次记录保留成果、补齐断点、仍有缺口、必要构件与下一动作。共同规则见同目录 EXECUTION.md,首次领取时阅读;不要将完整计划作为后续执行上下文。