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workinf_Blender_Wasm/web/app/public/manuals/index.html
mes123456 b932db7642 feat(manual): add the illustrated Web Blender HTML user manual
A single-page 28-chapter manual generated from manual.json covers the
11 workspaces, all React editors, OPFS save/reopen, explicit local
downloads, import/export routes, preferences/keymap and the capability
matrix. It reuses verified course screenshots and adds 14 fresh
Chromium captures for shell, storage, area, camera, preferences, IO and
troubleshooting chapters.

Manual-driven fixes: Save As now states OPFS-only, GLTF import is
restored, quick toolbar honors its preference, startup workspace is
applied, Properties tabs jump to sections, Outliner fallback search
filters, and the editor-header ⋮ opens the area menu. Help and the
tutorial landing link the new manual; the PDF remains as an archive.

Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
2026-11-13 11:58:40 +08:00

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HTML
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<title>Web Blender 用户手册</title>
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<header class="manual-topbar">
<button type="button" class="manual-menu-toggle" aria-label="打开目录">☰</button>
<a class="manual-brand" href="/">Web Blender 用户手册</a>
<label class="manual-search"><span>搜索</span><input type="search" aria-label="搜索手册" placeholder="搜索功能、按钮、限制…" /></label>
<output class="manual-search-status" role="status"></output>
<nav><a href="/?ui=web">打开 Web Blender</a><a href="/tutorial/full/index.html">全站入门课程</a><a href="/manuals/WEB_Blender_Function_User_Guide.pdf">PDF 旧版</a></nav>
</header>
<div class="manual-layout">
<aside class="manual-sidebar" aria-label="手册目录">
<nav class="manual-nav"><div class="manual-nav-group"><strong>A 入门与数据</strong><a href="#ch01" data-nav-id="ch01"><span>1</span>快速开始:首次加载、打开工程与第一次保存</a><a href="#ch02" data-nav-id="ch02"><span>2</span>界面总览:工作区、编辑器、状态栏与命令搜索</a><a href="#ch03" data-nav-id="ch03"><span>3</span>文件与工程:新建、打开、最近项目、另存为与保存副本</a><a href="#ch04" data-nav-id="ch04"><span>4</span>浏览器存储:OPFS 保存、重开与手动本地下载</a><a href="#ch05" data-nav-id="ch05"><span>5</span>撤销、自动恢复点、恢复与诊断</a></div><div class="manual-nav-group"><strong>B 布局与建模</strong><a href="#ch06" data-nav-id="ch06"><span>6</span>工作区与 Area 布局:切换、⋮ 菜单、分割与持久化</a><a href="#ch07" data-nav-id="ch07"><span>7</span>3D 视口:导航、选择、变换与相机视图</a><a href="#ch08" data-nav-id="ch08"><span>8</span>Outliner:层级、选择、可见性、重命名与拖放</a><a href="#ch09" data-nav-id="ch09"><span>9</span>Properties:对象、修改器、材质与场景属性</a><a href="#ch10" data-nav-id="ch10"><span>10</span>对象模式:创建、复制、重命名、父子与 Join</a><a href="#ch11" data-nav-id="ch11"><span>11</span>网格编辑与雕刻范围</a><a href="#ch12" data-nav-id="ch12"><span>12</span>修改器栈:添加、排序、参数、可见性与应用</a></div><div class="manual-nav-group"><strong>C 曲线、UV、材质与纹理</strong><a href="#ch13" data-nav-id="ch13"><span>13</span>非网格对象:曲线、曲面、文本、字体、融球与 Grease Pencil</a><a href="#ch14" data-nav-id="ch14"><span>14</span>UV 编辑:选择、展开、打包、变换与缝合</a><a href="#ch15" data-nav-id="ch15"><span>15</span>材质与 Shader Editor:Principled、图像与预览</a><a href="#ch16" data-nav-id="ch16"><span>16</span>PBR/RE 资产库、Append/Link 与 packed 图像</a><a href="#ch17" data-nav-id="ch17"><span>17</span>Texture Paint:画笔、撤销/重做、Make Local 与 OPFS</a></div><div class="manual-nav-group"><strong>D 程序化、动画与模拟</strong><a href="#ch18" data-nav-id="ch18"><span>18</span>Geometry Nodes 与 Spreadsheet</a><a href="#ch19" data-nav-id="ch19"><span>19</span>Timeline、Dope Sheet 与关键帧动画</a><a href="#ch20" data-nav-id="ch20"><span>20</span>Graph Editor、NLA 与驱动器</a><a href="#ch21" data-nav-id="ch21"><span>21</span>物理、粒子、点缓存与模拟限制</a></div><div class="manual-nav-group"><strong>E 渲染、合成与交换</strong><a href="#ch22" data-nav-id="ch22"><span>22</span>相机、灯光、世界与渲染属性</a><a href="#ch23" data-nav-id="ch23"><span>23</span>PBR 渲染、Render Result 与手动 PNG 下载</a><a href="#ch24" data-nav-id="ch24"><span>24</span>Compositor:节点画布、执行与保存</a><a href="#ch25" data-nav-id="ch25"><span>25</span>导入导出矩阵:GLB/GLTF/OBJ/STL/PLY、原生导出与 CSV</a></div><div class="manual-nav-group"><strong>F 脚本、设置与运维</strong><a href="#ch26" data-nav-id="ch26"><span>26</span>脚本:Text Editor、Python Console 与 Info</a><a href="#ch27" data-nav-id="ch27"><span>27</span>Preferences、Keymap、快捷栏与启动工作区</a><a href="#ch28" data-nav-id="ch28"><span>28</span>故障排查、能力边界与离线/版本说明</a></div><div class="manual-nav-group"><strong>附录</strong><a href="#appendix-support" data-nav-id="appendix-support"><span>B</span>能力支持矩阵</a><a href="#appendix-shortcuts" data-nav-id="appendix-shortcuts"><span>A</span>常用快捷键与 F3 命令</a><a href="#appendix-paths" data-nav-id="appendix-paths"><span>A</span>OPFS 与本地文件位置</a><a href="#appendix-glossary" data-nav-id="appendix-glossary"><span>A</span>术语与缩略语</a></div></nav>
</aside>
<main class="manual-main">
<section class="manual-hero">
<p class="manual-kicker">UM-1.0.0 · 2026-11-13 · Blender 5.2.0 LTS</p>
<h1>Web Blender 用户手册</h1>
<p>本手册对标当前 Web Blender(?ui=web)的实际功能,按真实界面和真实操作步骤编写。工程保存、重开和恢复使用浏览器 OPFS;需要本地文件时使用独立的“下载”动作。手册不宣称完整桌面 Blender parity,未实现项在支持矩阵和限制章节中如实列出。</p>
<div class="manual-policy"><strong>存储规则</strong><ul><li>顶栏“保存项目”、Ctrl+S、文件 → 保存到浏览器 OPFS、另存为、自动恢复点只写浏览器存储。</li><li>需要本地 .blend 时,手动使用顶栏“下载 .blend”或文件 → 下载 .blend 到本地。</li><li>PNG、GLB、CSV、诊断报告等下载都是独立的手动动作。</li><li>清除站点数据会删除 OPFS 工程、最近项目索引和偏好设置。</li></ul></div>
</section>
<article class="manual-chapter" id="ch01" data-chapter-id="ch01" data-search="快速开始:首次加载、打开工程与第一次保存 从浏览器打开 web blender,等待 wasm 就绪,载入练习工程并把工程保存到 opfs。 识别 wasm 首次加载状态 打开 .blend 并确认 sceneir 完成一次 opfs 保存 打开 web 界面 在 chromium 访问 /?ui=web,等待底栏显示 wasm 就绪与 engine: sceneir。远端首次加载需要下载约 79 mb wasm,页面会显示进度。 载入练习工程 点击顶栏“打开 .blend”,选择课程工程 studio.blend(绝对路径:/home/mes123456/workinf_blender_wasm/web/app/public/tutorial/pbr/studio.blend),等待对象数变为 6。 保存到 opfs 点击顶栏“保存项目”。状态栏显示 succeeded 后,工程已写入浏览器 opfs;此动作不会下载文件。 用 f3 搜索“打开”“保存到浏览器 opfs”也可以执行同一入口。 本地文件不会自动出现;需要时使用“下载 .blend”。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 1 章 · 入门 · Layout</p><h2>快速开始:首次加载、打开工程与第一次保存</h2><p class="manual-summary">从浏览器打开 Web Blender,等待 WASM 就绪,载入练习工程并把工程保存到 OPFS。</p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>识别 WASM 首次加载状态</li><li>打开 .blend 并确认 SceneIR</li><li>完成一次 OPFS 保存</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch01-s1"><h3>1. 打开 Web 界面</h3><p>在 Chromium 访问 /?ui=web,等待底栏显示 WASM 就绪与 Engine: SceneIR。远端首次加载需要下载约 79 MB wasm,页面会显示进度。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M01-interface.jpg" alt="Web Blender 顶栏、工作区标签、视口、大纲与属性面板" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 1.1 打开 Web 界面</figcaption></figure></li><li id="ch01-s2"><h3>2. 载入练习工程</h3><p>点击顶栏“打开 .blend”,选择课程工程 studio.blend(绝对路径:/home/mes123456/workinf_Blender_Wasm/web/app/public/tutorial/pbr/studio.blend),等待对象数变为 6。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M01-file-menu.jpg" alt="文件菜单与打开 .blend 入口" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 1.2 载入练习工程</figcaption></figure></li><li id="ch01-s3"><h3>3. 保存到 OPFS</h3><p>点击顶栏“保存项目”。状态栏显示 SUCCEEDED 后,工程已写入浏览器 OPFS;此动作不会下载文件。</p><figure><img src="/manuals/images/ch01-first-save.jpg" alt="保存项目按钮与保存成功状态" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 1.3 保存到 OPFS</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>底栏 Engine 显示 SceneIR</li><li>对象数与工程文件一致</li><li>保存状态为 SUCCEEDED</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>用 F3 搜索“打开”“保存到浏览器 OPFS”也可以执行同一入口。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>本地文件不会自动出现;需要时使用“下载 .blend”。</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>相关链接</h3><ul><li><a href="/tutorial/full/index.html#M01">全站课程 M01</a></li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><span /><a href="#ch02">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch02" data-chapter-id="ch02" data-search="界面总览:工作区、编辑器、状态栏与命令搜索 认识 11 个工作区、区域、状态栏和 f3 操作搜索,知道在哪里找命令与反馈。 切换工作区 识别状态栏反馈 用 f3 搜索并执行命令 认识工作区 顶部工作区标签包括 layout、modeling、sculpting、uv editing、texture paint、shading、animation、rendering、compositing、geometry nodes、scripting;每个工作区有固定的默认区域布局。 使用状态栏 底栏显示活动对象、对象/顶点/面数量、wasm 与 engine 状态、存储预算和版本;操作失败时先看 engine 状态。 f3 命令搜索 按 f3,输入命令名(如“移动”“export glb”),选择带执行位置标签的条目。原生命令可能显示 desktop/server_native;浏览器等价命令显示 browser。 f3 搜索是找隐藏入口的首选,不必先猜菜单位置。 灰色菜单项或带 unavailable 标记的命令尚未实现等价入口。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 2 章 · 入门 · Layout</p><h2>界面总览:工作区、编辑器、状态栏与命令搜索</h2><p class="manual-summary">认识 11 个工作区、区域、状态栏和 F3 操作搜索,知道在哪里找命令与反馈。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch01">第 1 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>切换工作区</li><li>识别状态栏反馈</li><li>用 F3 搜索并执行命令</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch02-s1"><h3>1. 认识工作区</h3><p>顶部工作区标签包括 Layout、Modeling、Sculpting、UV Editing、Texture Paint、Shading、Animation、Rendering、Compositing、Geometry Nodes、Scripting;每个工作区有固定的默认区域布局。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M01-interface.jpg" alt="顶部工作区标签与整体界面" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 2.1 认识工作区</figcaption></figure></li><li id="ch02-s2"><h3>2. 使用状态栏</h3><p>底栏显示活动对象、对象/顶点/面数量、WASM 与 Engine 状态、存储预算和版本;操作失败时先看 Engine 状态。</p><figure><img src="/manuals/images/ch01-first-save.jpg" alt="底部状态栏和保存状态" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 2.2 使用状态栏</figcaption></figure></li><li id="ch02-s3"><h3>3. F3 命令搜索</h3><p>按 F3,输入命令名(如“移动”“Export GLB”),选择带执行位置标签的条目。原生命令可能显示 DESKTOP/SERVER_NATIVE;浏览器等价命令显示 BROWSER。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M02-operator-search.jpg" alt="F3 操作搜索面板与命令结果" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 2.3 F3 命令搜索</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>11 个工作区标签齐全</li><li>F3 能搜索到命令</li><li>状态栏能看到 Engine/存储状态</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>F3 搜索是找隐藏入口的首选,不必先猜菜单位置。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>灰色菜单项或带 unavailable 标记的命令尚未实现等价入口。</li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch01">← 上一章</a><a href="#ch03">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch03" data-chapter-id="ch03" data-search="文件与工程:新建、打开、最近项目、另存为与保存副本 掌握当前 web 版的工程文件入口,理解另存为写 opfs、保存副本才下载本地副本。 新建/打开工程 使用最近项目 区分另存为与保存副本 新建与打开 文件 → 新建 → 常规创建默认场景;文件 → 打开或顶栏“打开 .blend”载入工程。打开期间状态栏显示读取进度,可取消。 最近项目 顶栏“最近项目”下拉或文件 → 最近打开列出显式保存过的工程;条目损坏时会提示“项目内容缺失/校验失败”,可移除引用。 另存为与保存副本 另存为在 opfs 创建并切换到新工程,不下载;保存副本下载本地 .blend,且不改变当前工程。需要本地工程时也可用顶栏“下载 .blend”。 同名 .blend 会映射到同一个 opfs 项目;需要隔离时使用另存为。 “另存为会下载”是过时说明;当前只写 opfs。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 3 章 · 入门 · Layout</p><h2>文件与工程:新建、打开、最近项目、另存为与保存副本</h2><p class="manual-summary">掌握当前 Web 版的工程文件入口,理解另存为写 OPFS、保存副本才下载本地副本。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch01">第 1 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>新建/打开工程</li><li>使用最近项目</li><li>区分另存为与保存副本</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch03-s1"><h3>1. 新建与打开</h3><p>文件 → 新建 → 常规创建默认场景;文件 → 打开或顶栏“打开 .blend”载入工程。打开期间状态栏显示读取进度,可取消。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M01-file-menu.jpg" alt="文件菜单中的新建与打开入口" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 3.1 新建与打开</figcaption></figure></li><li id="ch03-s2"><h3>2. 最近项目</h3><p>顶栏“最近项目”下拉或文件 → 最近打开列出显式保存过的工程;条目损坏时会提示“项目内容缺失/校验失败”,可移除引用。</p><figure><img src="/manuals/images/ch03-recent.jpg" alt="最近项目菜单与工程条目" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 3.2 最近项目</figcaption></figure></li><li id="ch03-s3"><h3>3. 另存为与保存副本</h3><p>另存为在 OPFS 创建并切换到新工程,不下载;保存副本下载本地 .blend,且不改变当前工程。需要本地工程时也可用顶栏“下载 .blend”。</p><figure><img src="/manuals/images/ch01-first-save.jpg" alt="顶栏保存与下载入口" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 3.3 另存为与保存副本</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>最近项目能重开已保存工程</li><li>另存为后工程名/项目切换</li><li>保存副本产生下载文件</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>同名 .blend 会映射到同一个 OPFS 项目;需要隔离时使用另存为。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>“另存为会下载”是过时说明;当前只写 OPFS。</li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch02">← 上一章</a><a href="#ch04">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch04" data-chapter-id="ch04" data-search="浏览器存储:opfs 保存、重开与手动本地下载 理解 opfs 工程布局、最近项目索引、恢复点与手动下载的边界。 说明 opfs/indexeddb 分工 保存并重开工程 手动下载 .blend 保存到 opfs 保存项目写入 projects/&lt;projectid&gt;/scene.blend 及元数据;快照、资源与恢复点也在同一项目目录下。工程不会出现在浏览器下载目录。 刷新并重开 刷新页面后,在最近项目中选择刚保存的工程;若询问是否保存当前修改,选择“不保存,继续”。对象、材质、uv/节点等 main 数据应恢复。 手动下载 .blend 顶栏“下载 .blend”或文件 → 下载 .blend 到本地会先把工程提交到 opfs,再下载 &lt;工程名&gt;.blend。外部未打包资源不会自动包含。 课程与测试的重开流程都使用最近项目/opfs,不依赖自动下载。 清除站点数据会删除 opfs 工程与最近项目索引;本地 .blend 是持久备份。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 4 章 · 入门 · Layout</p><h2>浏览器存储:OPFS 保存、重开与手动本地下载</h2><p class="manual-summary">理解 OPFS 工程布局、最近项目索引、恢复点与手动下载的边界。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch01">第 1 章</a>、<a href="#ch03">第 3 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>说明 OPFS/IndexedDB 分工</li><li>保存并重开工程</li><li>手动下载 .blend</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch04-s1"><h3>1. 保存到 OPFS</h3><p>保存项目写入 projects/&lt;projectId&gt;/scene.blend 及元数据;快照、资源与恢复点也在同一项目目录下。工程不会出现在浏览器下载目录。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M14-opfs-save.jpg" alt="保存到 OPFS 后的状态栏反馈" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 4.1 保存到 OPFS</figcaption></figure></li><li id="ch04-s2"><h3>2. 刷新并重开</h3><p>刷新页面后,在最近项目中选择刚保存的工程;若询问是否保存当前修改,选择“不保存,继续”。对象、材质、UV/节点等 Main 数据应恢复。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M14-reopen.jpg" alt="刷新后从最近项目重开工程" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 4.2 刷新并重开</figcaption></figure></li><li id="ch04-s3"><h3>3. 手动下载 .blend</h3><p>顶栏“下载 .blend”或文件 → 下载 .blend 到本地会先把工程提交到 OPFS,再下载 &lt;工程名&gt;.blend。外部未打包资源不会自动包含。</p><figure><img src="/manuals/images/ch01-first-save.jpg" alt="手动下载 .blend 的顶栏入口" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 4.3 手动下载 .blend</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>重开后对象数一致</li><li>本地下载只在手动动作后出现</li><li>状态栏显示 OPFS 保存成功</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>课程与测试的重开流程都使用最近项目/OPFS,不依赖自动下载。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>清除站点数据会删除 OPFS 工程与最近项目索引;本地 .blend 是持久备份。</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>相关链接</h3><ul><li><a href="/tutorial/full/index.html#M14">存储与恢复课程 M14</a></li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch03">← 上一章</a><a href="#ch05">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch05" data-chapter-id="ch05" data-search="撤销、自动恢复点、恢复与诊断 使用撤销/重做、浏览器自动恢复点、最近项目修复和诊断报告处理错误。 撤销/重做 main 编辑 恢复自动恢复点 导出诊断报告 撤销与重做 编辑 → 撤销/重做,或 ctrl+z/ctrl+y;撤销历史列出可回退的 main 版本。工作区切换不会产生 main 撤销步。 恢复自动恢复点 文件 → 恢复 → 恢复浏览器恢复点,选择项目和恢复点后点“恢复选中版本”。自动恢复点不标记工程已保存,也不更新最近项目。 诊断与修复 最近项目损坏时可按条目移除引用;失败操作可点击顶栏“!”或帮助 → 导出诊断报告,生成 blender-web-diagnostics.json。 恢复点只保留最近数份;重要节点前先保存 opfs 工程。 恢复点是浏览器存储,不替代本地备份;原生 autosave 是另一套入口。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 5 章 · 入门 · Layout</p><h2>撤销、自动恢复点、恢复与诊断</h2><p class="manual-summary">使用撤销/重做、浏览器自动恢复点、最近项目修复和诊断报告处理错误。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch04">第 4 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>撤销/重做 Main 编辑</li><li>恢复自动恢复点</li><li>导出诊断报告</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch05-s1"><h3>1. 撤销与重做</h3><p>编辑 → 撤销/重做,或 Ctrl+Z/Ctrl+Y;撤销历史列出可回退的 Main 版本。工作区切换不会产生 Main 撤销步。</p><figure><img src="/manuals/images/ch05-recovery.jpg" alt="自动恢复点对话框" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 5.1 撤销与重做</figcaption></figure></li><li id="ch05-s2"><h3>2. 恢复自动恢复点</h3><p>文件 → 恢复 → 恢复浏览器恢复点,选择项目和恢复点后点“恢复选中版本”。自动恢复点不标记工程已保存,也不更新最近项目。</p><figure><img src="/manuals/images/ch05-recovery.jpg" alt="选择项目和恢复点的恢复对话框" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 5.2 恢复自动恢复点</figcaption></figure></li><li id="ch05-s3"><h3>3. 诊断与修复</h3><p>最近项目损坏时可按条目移除引用;失败操作可点击顶栏“!”或帮助 → 导出诊断报告,生成 blender-web-diagnostics.json。</p><figure><img src="/manuals/images/ch05-recovery.jpg" alt="恢复与诊断入口所在对话框" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 5.3 诊断与修复</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>撤销后数据回到上一版本</li><li>恢复点能载入指定 revision</li><li>诊断 JSON 可下载</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>恢复点只保留最近数份;重要节点前先保存 OPFS 工程。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>恢复点是浏览器存储,不替代本地备份;原生 autosave 是另一套入口。</li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch04">← 上一章</a><a href="#ch06">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch06" data-chapter-id="ch06" data-search="工作区与 area 布局:切换、⋮ 菜单、分割与持久化 用区域右上角选择器切换编辑器,用 ⋮ 菜单分割/合并/交换/最大化区域,并保存布局。 切换区域编辑器 分割和合并区域 重开后恢复布局 切换编辑器 每个区域右上角有编辑器选择器,可切换为 3d viewport、outliner、properties、spreadsheet、节点编辑器、image editor、text editor、python console、timeline/graph 等。 分割与合并 打开区域 ⋮ → 水平/垂直分割;合并/停靠选择相邻方向;交换编辑器、复制区域、最大化/聚焦、关闭和重置布局也在同一菜单。首次操作会把当前工作区切换为自定义布局。 布局持久化 布局、编辑器覆盖和每视口相机锁定写入 opfs settings/web-interface.json;刷新页面后恢复。选择“重置工作区布局”回到默认 css 布局。 区域头部的 ⋮ 与右上角浮动 ⋮ 打开同一个菜单。 复制区域用拆分承载,不创建新浏览器窗口;暂无拖拽分隔条 resize。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 6 章 · 入门 · Layout</p><h2>工作区与 Area 布局:切换、⋮ 菜单、分割与持久化</h2><p class="manual-summary">用区域右上角选择器切换编辑器,用 ⋮ 菜单分割/合并/交换/最大化区域,并保存布局。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch02">第 2 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>切换区域编辑器</li><li>分割和合并区域</li><li>重开后恢复布局</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch06-s1"><h3>1. 切换编辑器</h3><p>每个区域右上角有编辑器选择器,可切换为 3D Viewport、Outliner、Properties、Spreadsheet、节点编辑器、Image Editor、Text Editor、Python Console、Timeline/Graph 等。</p><figure><img src="/manuals/images/ch06-area-menu.jpg" alt="区域右上角编辑器选择器与 ⋮ 菜单" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 6.1 切换编辑器</figcaption></figure></li><li id="ch06-s2"><h3>2. 分割与合并</h3><p>打开区域 ⋮ → 水平/垂直分割;合并/停靠选择相邻方向;交换编辑器、复制区域、最大化/聚焦、关闭和重置布局也在同一菜单。首次操作会把当前工作区切换为自定义布局。</p><figure><img src="/manuals/images/ch06-area-split.jpg" alt="分割后的双属性区域与区域菜单" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 6.2 分割与合并</figcaption></figure></li><li id="ch06-s3"><h3>3. 布局持久化</h3><p>布局、编辑器覆盖和每视口相机锁定写入 OPFS settings/web-interface.json;刷新页面后恢复。选择“重置工作区布局”回到默认 CSS 布局。</p><figure><img src="/manuals/images/ch06-area-split.jpg" alt="自定义区域布局" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 6.3 布局持久化</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>区域可切换编辑器</li><li>分割/合并后区域数量正确</li><li>刷新后布局保留</li><li>重置恢复默认</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>区域头部的 ⋮ 与右上角浮动 ⋮ 打开同一个菜单。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>复制区域用拆分承载,不创建新浏览器窗口;暂无拖拽分隔条 resize。</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>相关链接</h3><ul><li><a href="/tutorial/full/index.html">区域布局测试路径</a></li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch05">← 上一章</a><a href="#ch07">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch07" data-chapter-id="ch07" data-search="3d 视口:导航、选择、变换与相机视图 使用鼠标与键盘导航视口,选择对象/网格元素,执行变换并进入相机视图或锁定相机。 旋转/平移/缩放视口 选择对象与网格元素 切换相机视图并锁定 导航 中键拖动旋转,shift+中键平移,滚轮缩放;小键盘 1/3/7 切换轴视图,5 切换透视/正交,home 显示全部,numpad . 框显所选。 选择与变换 左键选择对象,ctrl/shift 追加/范围选择;g/r/s 进入移动/旋转/缩放。编辑模式支持顶点/边/面选择(快捷栏 1/2/3)。 相机视图与锁定 按 numpad0 或工具栏“相机视图”对齐场景相机;再次触发恢复上一视图。未锁定时 orbit 被拒绝,pan/zoom 只做取景;“锁定相机”(camera to view)允许导航并把相机 pose 写回对象,ctrl+alt+numpad0 对齐相机到当前视图。 相机锁定按视口保存,刷新后保留。 未实现 object-as-camera、自动关键帧/约束/父级 lock 分支。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 7 章 · 基础 · Layout</p><h2>3D 视口:导航、选择、变换与相机视图</h2><p class="manual-summary">使用鼠标与键盘导航视口,选择对象/网格元素,执行变换并进入相机视图或锁定相机。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch06">第 6 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>旋转/平移/缩放视口</li><li>选择对象与网格元素</li><li>切换相机视图并锁定</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch07-s1"><h3>1. 导航</h3><p>中键拖动旋转,Shift+中键平移,滚轮缩放;小键盘 1/3/7 切换轴视图,5 切换透视/正交,Home 显示全部,Numpad . 框显所选。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M02-layout.jpg" alt="Layout 工作区 3D 视口与导航工具栏" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 7.1 导航</figcaption></figure></li><li id="ch07-s2"><h3>2. 选择与变换</h3><p>左键选择对象,Ctrl/Shift 追加/范围选择;G/R/S 进入移动/旋转/缩放。编辑模式支持顶点/边/面选择(快捷栏 1/2/3)。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M03-mesh-selection.jpg" alt="编辑模式网格元素选择" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 7.2 选择与变换</figcaption></figure></li><li id="ch07-s3"><h3>3. 相机视图与锁定</h3><p>按 Numpad0 或工具栏“相机视图”对齐场景相机;再次触发恢复上一视图。未锁定时 orbit 被拒绝,pan/zoom 只做取景;“锁定相机”(Camera to View)允许导航并把相机 pose 写回对象,Ctrl+Alt+Numpad0 对齐相机到当前视图。</p><figure><img src="/manuals/images/ch07-camera-view.jpg" alt="相机视图按钮与锁定按钮状态" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 7.3 相机视图与锁定</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>轴视图与透视切换正常</li><li>编辑模式选择模式可切换</li><li>Numpad0 进入/退出相机视图</li><li>锁定后导航改变相机并可撤销</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>相机锁定按视口保存,刷新后保留。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>未实现 object-as-camera、自动关键帧/约束/父级 lock 分支。</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>相关链接</h3><ul><li><a href="/tutorial/full/index.html">相机视图测试</a></li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch06">← 上一章</a><a href="#ch08">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch08" data-chapter-id="ch08" data-search="outliner:层级、选择、可见性、重命名与拖放 在大纲视图中选择对象、展开层级、切换可见性、重命名、remap 数据和拖放父子/集合。 选择与展开层级 重命名/可见性 拖放建立父子或移动集合 选择与层级 单击对象行选中;ctrl 追加,shift 范围选择;展开按钮或左右方向键展开/折叠,home/end 与上下键导航。 重命名与可见性 双击名称或 f2 行内重命名;眼睛按钮切换可见性。链接库对象/数据不可重命名或 remap。 拖放与 remap 对象拖到对象行建立父子(shift 允许,alt 保持变换);拖到集合移动/链接(ctrl 链接);右键/shift+f10 打开数据菜单执行 rename/remap users。 大纲头部提供全选/清除/反选/切换与刷新。 原生 outliner 上下文不可用时使用简化树;搜索过滤只在简化树可用。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 8 章 · 基础 · Layout</p><h2>Outliner:层级、选择、可见性、重命名与拖放</h2><p class="manual-summary">在大纲视图中选择对象、展开层级、切换可见性、重命名、remap 数据和拖放父子/集合。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch07">第 7 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>选择与展开层级</li><li>重命名/可见性</li><li>拖放建立父子或移动集合</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch08-s1"><h3>1. 选择与层级</h3><p>单击对象行选中;Ctrl 追加,Shift 范围选择;展开按钮或左右方向键展开/折叠,Home/End 与上下键导航。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M02-selection.jpg" alt="大纲视图对象选择与层级" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 8.1 选择与层级</figcaption></figure></li><li id="ch08-s2"><h3>2. 重命名与可见性</h3><p>双击名称或 F2 行内重命名;眼睛按钮切换可见性。链接库对象/数据不可重命名或 remap。</p><figure><img src="/manuals/images/ch08-outliner.jpg" alt="大纲视图对象行、可见性与重命名" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 8.2 重命名与可见性</figcaption></figure></li><li id="ch08-s3"><h3>3. 拖放与 Remap</h3><p>对象拖到对象行建立父子(Shift 允许,Alt 保持变换);拖到集合移动/链接(Ctrl 链接);右键/Shift+F10 打开数据菜单执行 Rename/Remap Users。</p><figure><img src="/manuals/images/ch08-outliner.jpg" alt="大纲视图拖放与数据菜单入口" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 8.3 拖放与 Remap</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>选择与范围选择正确</li><li>重命名进入 Main</li><li>拖放后父子/集合关系正确</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>大纲头部提供全选/清除/反选/切换与刷新。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>原生 outliner 上下文不可用时使用简化树;搜索过滤只在简化树可用。</li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch07">← 上一章</a><a href="#ch09">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch09" data-chapter-id="ch09" data-search="properties:对象、修改器、材质与场景属性 使用右侧属性面板查看和编辑变换、层级、修改器、材质、相机、灯光、世界、渲染和物理设置。 找到属性分组 用标签跳转 编辑并提交属性 属性分组 属性面板按 object &amp; hierarchy、modifier stack、material slots、camera/light/world、scene/render、physics、view layer 等分组纵向排列;修改后写入 main 并可撤销。 对象/修改器/材质标签 左侧三个标签分别跳转到对象变换、modifier stack、material slots。标签会更新选中状态并滚动到目标段落。 编辑与只读状态 数值/下拉/按钮直接提交;链接对象、相机、集合和材质显示只读提示。相机属性要求单用户数据块。 f3 搜索属性名可快速定位命令,例如 modifier/decimate。 不是完整 rna 属性浏览器;部分场景/渲染字段以离散按钮呈现。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 9 章 · 基础 · Layout</p><h2>Properties:对象、修改器、材质与场景属性</h2><p class="manual-summary">使用右侧属性面板查看和编辑变换、层级、修改器、材质、相机、灯光、世界、渲染和物理设置。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch07">第 7 章</a>、<a href="#ch08">第 8 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>找到属性分组</li><li>用标签跳转</li><li>编辑并提交属性</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch09-s1"><h3>1. 属性分组</h3><p>属性面板按 Object &amp; Hierarchy、Modifier Stack、Material Slots、Camera/Light/World、Scene/Render、Physics、View Layer 等分组纵向排列;修改后写入 Main 并可撤销。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M04-properties.jpg" alt="属性面板中的变换与对象分组" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 9.1 属性分组</figcaption></figure></li><li id="ch09-s2"><h3>2. 对象/修改器/材质标签</h3><p>左侧三个标签分别跳转到对象变换、Modifier Stack、Material Slots。标签会更新选中状态并滚动到目标段落。</p><figure><img src="/manuals/images/ch09-properties-tabs.jpg" alt="属性面板三个跳转标签与修改器段落" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 9.2 对象/修改器/材质标签</figcaption></figure></li><li id="ch09-s3"><h3>3. 编辑与只读状态</h3><p>数值/下拉/按钮直接提交;链接对象、相机、集合和材质显示只读提示。相机属性要求单用户数据块。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M04-modifier-stack.jpg" alt="修改器栈与参数编辑" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 9.3 编辑与只读状态</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>标签能跳转并选中</li><li>修改属性后视口更新</li><li>只读链接数据不能编辑</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>F3 搜索属性名可快速定位命令,例如 Modifier/Decimate。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>不是完整 RNA 属性浏览器;部分场景/渲染字段以离散按钮呈现。</li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch08">← 上一章</a><a href="#ch10">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch10" data-chapter-id="ch10" data-search="对象模式:创建、复制、重命名、父子与 join 创建基础体、复制/链接复制、重命名、删除、父子关系和 join 合并。 创建对象 复制与清理 建立父子/join 创建对象 modeling 快捷栏的 add cube/plane/uv sphere/monkey 或菜单“添加”创建对象;也可 f3 使用原生 primitive 操作。 复制、重命名、删除 shift+d 复制,alt+d 链接复制,f2 重命名,delete 删除;删除与取消都可撤销。 父子与 join 选中多个对象后 parent/unparent 设置或清除父级;join 合并为一个对象。父级操作可保留或清除变换。 活动对象决定 join 后的名称和数据。 部分高级对象/集合操作仅在菜单或 f3 中提供。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 10 章 · 基础 · Modeling</p><h2>对象模式:创建、复制、重命名、父子与 Join</h2><p class="manual-summary">创建基础体、复制/链接复制、重命名、删除、父子关系和 Join 合并。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch07">第 7 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>创建对象</li><li>复制与清理</li><li>建立父子/Join</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch10-s1"><h3>1. 创建对象</h3><p>Modeling 快捷栏的 Add CUBE/PLANE/UV SPHERE/MONKEY 或菜单“添加”创建对象;也可 F3 使用原生 primitive 操作。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M03-workspace.jpg" alt="Modeling 工作区与对象添加快捷栏" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 10.1 创建对象</figcaption></figure></li><li id="ch10-s2"><h3>2. 复制、重命名、删除</h3><p>Shift+D 复制,Alt+D 链接复制,F2 重命名,Delete 删除;删除与取消都可撤销。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M03-workspace.jpg" alt="对象模式快捷工具" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 10.2 复制、重命名、删除</figcaption></figure></li><li id="ch10-s3"><h3>3. 父子与 Join</h3><p>选中多个对象后 Parent/Unparent 设置或清除父级;Join 合并为一个对象。父级操作可保留或清除变换。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M03-workspace.jpg" alt="对象模式下的父级与合并按钮" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 10.3 父子与 Join</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>新对象出现在 Outliner</li><li>复制/删除后对象数正确</li><li>Join 后活动对象网格包含其他对象</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>活动对象决定 Join 后的名称和数据。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>部分高级对象/集合操作仅在菜单或 F3 中提供。</li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch09">← 上一章</a><a href="#ch11">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch11" data-chapter-id="ch11" data-search="网格编辑与雕刻范围 进入编辑模式执行选择/挤出/倒角/环切/细分,并在雕刻模式使用有限的笔刷与重构。 进入编辑模式 执行常用拓扑操作 使用雕刻笔刷/面组 进入编辑模式 modeling 工作区点击模式按钮选择编辑模式;快捷栏切换 vertex/edge/face,select all 后执行 merge/dissolve/extrude/inset/bevel/loop_cut/subdivide 等。 常用操作 面模式可 triangulate/recalculate normals;边模式可 bridge_loops;操作失败时先确认选择模式与元素数量。 雕刻范围 sculpting 工作区属性面板提供 draw/inflate/grab/smooth、半径/强度/压力/对称、遮罩、面组和 voxel remesh;笔刷从属性面板应用到当前网格,不是连续笔触。 破坏性操作后可用撤销恢复;高面数操作注意存储/性能。 无完整建模工具箱、框选/套索网格选择与连续雕刻笔触;高级操作依赖菜单/f3。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 11 章 · 基础 · Modeling</p><h2>网格编辑与雕刻范围</h2><p class="manual-summary">进入编辑模式执行选择/挤出/倒角/环切/细分,并在雕刻模式使用有限的笔刷与重构。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch10">第 10 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>进入编辑模式</li><li>执行常用拓扑操作</li><li>使用雕刻笔刷/面组</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch11-s1"><h3>1. 进入编辑模式</h3><p>Modeling 工作区点击模式按钮选择编辑模式;快捷栏切换 Vertex/Edge/Face,Select All 后执行 MERGE/DISSOLVE/EXTRUDE/INSET/BEVEL/LOOP_CUT/SUBDIVIDE 等。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M03-edit-mode.jpg" alt="编辑模式下的网格与元素选择" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 11.1 进入编辑模式</figcaption></figure></li><li id="ch11-s2"><h3>2. 常用操作</h3><p>面模式可 TRIANGULATE/Recalculate Normals;边模式可 BRIDGE_LOOPS;操作失败时先确认选择模式与元素数量。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M03-mesh-selection.jpg" alt="网格元素全选与拓扑操作按钮" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 11.2 常用操作</figcaption></figure></li><li id="ch11-s3"><h3>3. 雕刻范围</h3><p>Sculpting 工作区属性面板提供 Draw/Inflate/Grab/Smooth、半径/强度/压力/对称、遮罩、面组和 Voxel Remesh;笔刷从属性面板应用到当前网格,不是连续笔触。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M04-properties.jpg" alt="属性面板中的雕刻与网格设置" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 11.3 雕刻范围</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>编辑模式可切换选择模式</li><li>拓扑操作后网格更新</li><li>雕刻参数/遮罩写入属性</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>破坏性操作后可用撤销恢复;高面数操作注意存储/性能。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>无完整建模工具箱、框选/套索网格选择与连续雕刻笔触;高级操作依赖菜单/F3。</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>相关链接</h3><ul><li><a href="/tutorial/full/index.html#M03">建模课程 M03</a></li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch10">← 上一章</a><a href="#ch12">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch12" data-chapter-id="ch12" data-search="修改器栈:添加、排序、参数、可见性与应用 在 modifier stack 中添加 bevel/boolean/mirror/array 等修改器并管理堆栈。 添加修改器 调整参数/顺序 应用或移除 添加修改器 properties → modifier stack 输入修改器类型并 add;列表显示名称、类型、参数和 v/r/e/c 可见性。 排序与参数 用 ↑/↓、move to first/last 调整求值顺序;编辑参数后视口更新。decimate 提供 collapse/un-subdivide/dissolve planar、比例/目标三角面与预览/应用。 应用、复制、移除 apply 写入网格并移除修改器;可存为形态键、复制到选中、按名称移除;r 列控制渲染可见性。 boolean 需要封闭网格;mirror/array 依赖原点与间距。 仅支持已接线的修改器类型;参数以类型元数据生成。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 12 章 · 基础 · Modeling</p><h2>修改器栈:添加、排序、参数、可见性与应用</h2><p class="manual-summary">在 Modifier Stack 中添加 Bevel/Boolean/Mirror/Array 等修改器并管理堆栈。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch09">第 9 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>添加修改器</li><li>调整参数/顺序</li><li>应用或移除</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch12-s1"><h3>1. 添加修改器</h3><p>Properties → Modifier Stack 输入修改器类型并 Add;列表显示名称、类型、参数和 V/R/E/C 可见性。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M04-modifier-stack.jpg" alt="Modifier Stack 与修改器参数" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 12.1 添加修改器</figcaption></figure></li><li id="ch12-s2"><h3>2. 排序与参数</h3><p>用 ↑/↓、Move to First/Last 调整求值顺序;编辑参数后视口更新。Decimate 提供 Collapse/Un-Subdivide/Dissolve Planar、比例/目标三角面与预览/应用。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M04-modifier-stack.jpg" alt="修改器排序和 Decimate 参数" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 12.2 排序与参数</figcaption></figure></li><li id="ch12-s3"><h3>3. 应用、复制、移除</h3><p>Apply 写入网格并移除修改器;可存为形态键、复制到选中、按名称移除;R 列控制渲染可见性。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M04-properties.jpg" alt="属性面板中的修改器与对象设置" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 12.3 应用、复制、移除</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>修改器按顺序求值</li><li>参数变化视口更新</li><li>Apply 后网格变化</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>Boolean 需要封闭网格;Mirror/Array 依赖原点与间距。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>仅支持已接线的修改器类型;参数以类型元数据生成。</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>相关链接</h3><ul><li><a href="/tutorial/full/index.html#M04">修改器课程 M04</a></li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch11">← 上一章</a><a href="#ch13">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch13" data-chapter-id="ch13" data-search="非网格对象:曲线、曲面、文本、字体、融球与 grease pencil 从添加菜单创建曲线/文本/融球/grease pencil,编辑控制点或文本,导入本地字体。 创建非网格对象 编辑曲线/文本 导入 ttf/otf/pfb 创建非网格 添加菜单包含 bezier/nurbs 曲线、曲面、文本、骨架、融球、体积、晶格、点云、毛发、grease pencil 与力场。 曲线/文本编辑 编辑模式下曲线菜单提供挤出、复制、循环、手柄类型、样条类型、分离、细分、平滑、反向等;文本属性可编辑正文与布局。 导入字体 文本属性 → import ttf/otf/pfb 选择本地字体(绝对路径任选);字体写入 opfs 资源并打包进 main,可设置 regular/bold/italic 链接。 字体文件会进入当前工程资源;保存 opfs 后重开仍可用。 非网格数据的高级编辑受当前 web 能力矩阵限制;部分操作仅原生/f3。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 13 章 · 基础 · Modeling</p><h2>非网格对象:曲线、曲面、文本、字体、融球与 Grease Pencil</h2><p class="manual-summary">从添加菜单创建曲线/文本/融球/Grease Pencil,编辑控制点或文本,导入本地字体。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch10">第 10 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>创建非网格对象</li><li>编辑曲线/文本</li><li>导入 TTF/OTF/PFB</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch13-s1"><h3>1. 创建非网格</h3><p>添加菜单包含 Bezier/NURBS 曲线、曲面、文本、骨架、融球、体积、晶格、点云、毛发、Grease Pencil 与力场。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M03-workspace.jpg" alt="Modeling 工作区与添加入口" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 13.1 创建非网格</figcaption></figure></li><li id="ch13-s2"><h3>2. 曲线/文本编辑</h3><p>编辑模式下曲线菜单提供挤出、复制、循环、手柄类型、样条类型、分离、细分、平滑、反向等;文本属性可编辑正文与布局。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M03-edit-mode.jpg" alt="编辑模式与对象编辑界面" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 13.2 曲线/文本编辑</figcaption></figure></li><li id="ch13-s3"><h3>3. 导入字体</h3><p>文本属性 → Import TTF/OTF/PFB 选择本地字体(绝对路径任选);字体写入 OPFS 资源并打包进 Main,可设置 Regular/Bold/Italic 链接。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M04-properties.jpg" alt="属性面板中的字体/数据设置" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 13.3 导入字体</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>非网格对象出现在 Outliner</li><li>曲线控制点可编辑</li><li>字体导入后文本外观变化</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>字体文件会进入当前工程资源;保存 OPFS 后重开仍可用。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>非网格数据的高级编辑受当前 Web 能力矩阵限制;部分操作仅原生/F3。</li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch12">← 上一章</a><a href="#ch14">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch14" data-chapter-id="ch14" data-search="uv 编辑:选择、展开、打包、变换与缝合 进入可写 uv 区域,全选/变换/展开/打包/缝合 uv,并保存重开。 进入 uv 编辑 展开并打包 保存重开 uv 进入可写 uv 区域 选中网格,切换到 uv editing;桌面 blender 要求 ob_mode_edit,点击“编辑模式”进入。左侧 uv 编辑器显示原生 uv 选择。 选择与展开 点击“全选 uv”,等待“uv 选择已提交”,再点“展开所选 uv”;可选择角度/共形/最小拉伸、边距、udim 目标与自定义区域。 打包、变换、缝合 “打包 uv 岛”设置间距;变换控件执行移动/旋转/缩放;缝合控件使用缝合模式/距离。保存 opfs 后重开,uv 与选择仍保留。 展开前标记缝合线可得到更整齐的 uv 岛。 编辑依赖可写原生 uv 区域;无完整 uv sculpt/高级工具。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 14 章 · 进阶 · UV Editing</p><h2>UV 编辑:选择、展开、打包、变换与缝合</h2><p class="manual-summary">进入可写 UV 区域,全选/变换/展开/打包/缝合 UV,并保存重开。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch11">第 11 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>进入 UV 编辑</li><li>展开并打包</li><li>保存重开 UV</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch14-s1"><h3>1. 进入可写 UV 区域</h3><p>选中网格,切换到 UV Editing;桌面 Blender 要求 OB_MODE_EDIT,点击“编辑模式”进入。左侧 UV 编辑器显示原生 UV 选择。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M06-uv-workspace.jpg" alt="UV Editing 工作区与原生 UV 编辑器" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 14.1 进入可写 UV 区域</figcaption></figure></li><li id="ch14-s2"><h3>2. 选择与展开</h3><p>点击“全选 UV”,等待“UV 选择已提交”,再点“展开所选 UV”;可选择角度/共形/最小拉伸、边距、UDIM 目标与自定义区域。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M06-unwrap.jpg" alt="展开后的 UV 岛与选择状态" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 14.2 选择与展开</figcaption></figure></li><li id="ch14-s3"><h3>3. 打包、变换、缝合</h3><p>“打包 UV 岛”设置间距;变换控件执行移动/旋转/缩放;缝合控件使用缝合模式/距离。保存 OPFS 后重开,UV 与选择仍保留。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M06-unwrap.jpg" alt="UV 展开结果与控件" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 14.3 打包、变换、缝合</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>UV 选择提交成功</li><li>展开/打包改变 UV 布局</li><li>保存重开后 UV 不变</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>展开前标记缝合线可得到更整齐的 UV 岛。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>编辑依赖可写原生 UV 区域;无完整 UV sculpt/高级工具。</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>相关链接</h3><ul><li><a href="/tutorial/full/index.html#M06">UV 课程 M06</a></li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch13">← 上一章</a><a href="#ch15">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch15" data-chapter-id="ch15" data-search="材质与 shader editor:principled、图像与预览 创建/分配材质,在节点画布编辑 principled 与图像节点,预览并打包外部贴图。 分配材质 编辑节点/连接 设置图像节点 选择材质 shading 工作区上方选择材质;properties → material slots 添加/分配材质。链接材质显示只读。 节点画布 启用默认节点生成 principled + material output;添加节点、拖拽节点、连接 socket、重命名、删除、编辑 socket 值和属性。支持 rgb/value/mix/math/mapping/坐标/uv/分离颜色/对象信息/图像/法线/凹凸/principled/output 14 类。 图像与预览 image texture 选择 packed 图像或色彩空间;外部图片通过“外部贴图”入口导入 opfs 后打包;右侧材质球显示预览,可保存缩略图。 principled 的 base color/roughness/metallic 会直接影响 pbr 渲染。 仅 14 类节点;未知节点会显示不支持并阻止图验证。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 15 章 · 进阶 · Shading</p><h2>材质与 Shader Editor:Principled、图像与预览</h2><p class="manual-summary">创建/分配材质,在节点画布编辑 Principled 与图像节点,预览并打包外部贴图。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch09">第 9 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>分配材质</li><li>编辑节点/连接</li><li>设置图像节点</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch15-s1"><h3>1. 选择材质</h3><p>Shading 工作区上方选择材质;Properties → Material Slots 添加/分配材质。链接材质显示只读。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M05-shader-workspace.jpg" alt="Shading 工作区、材质槽与节点编辑器" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 15.1 选择材质</figcaption></figure></li><li id="ch15-s2"><h3>2. 节点画布</h3><p>启用默认节点生成 Principled + Material Output;添加节点、拖拽节点、连接 socket、重命名、删除、编辑 socket 值和属性。支持 RGB/Value/Mix/Math/Mapping/坐标/UV/分离颜色/对象信息/图像/法线/凹凸/Principled/Output 14 类。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M05-shader-workspace.jpg" alt="Shader Editor 节点与材质预览" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 15.2 节点画布</figcaption></figure></li><li id="ch15-s3"><h3>3. 图像与预览</h3><p>Image Texture 选择 packed 图像或色彩空间;外部图片通过“外部贴图”入口导入 OPFS 后打包;右侧材质球显示预览,可保存缩略图。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M05-asset-library.jpg" alt="材质预览与资产库材质卡片" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 15.3 图像与预览</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>材质槽分配成功</li><li>节点连接后预览变化</li><li>图像节点使用正确贴图</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>Principled 的 Base Color/Roughness/Metallic 会直接影响 PBR 渲染。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>仅 14 类节点;未知节点会显示不支持并阻止图验证。</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>相关链接</h3><ul><li><a href="/tutorial/full/index.html#M05">材质课程 M05</a></li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch14">← 上一章</a><a href="#ch16">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch16" data-chapter-id="ch16" data-search="pbr/re 资产库、append/link 与 packed 图像 从 pbr/re 资产库加载模型/材质,理解 append/link 与 packed 资源。 筛选/搜索资产 双击添加/分配 修复资产库 选择资产源 shading 左下 pbr 资产库可选择 pbr-library、re-pbr 或 hq 源,按类型/目录/来源筛选,搜索资产名。 添加或分配 双击模型添加到场景,双击材质分配到当前材质槽;也可用“添加到场景”“分配到材质槽”。资产库元数据与预览存 opfs/indexeddb。 packed 与修复 材质贴图以 packed 图像进入工程,properties → resources 显示 packed 资源;缺失时点“修复资产库”重建。库链接图像绘制前需在 texture paint “设为本地”。 re 5000pbr 有 6 张材质;hq 源提供 2048 贴图。 库链接对象/材质只读;仅图像有 make local 绘制路径。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 16 章 · 进阶 · Shading</p><h2>PBR/RE 资产库、Append/Link 与 packed 图像</h2><p class="manual-summary">从 PBR/RE 资产库加载模型/材质,理解 Append/Link 与 packed 资源。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch15">第 15 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>筛选/搜索资产</li><li>双击添加/分配</li><li>修复资产库</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch16-s1"><h3>1. 选择资产源</h3><p>Shading 左下 PBR 资产库可选择 pbr-library、re-pbr 或 HQ 源,按类型/目录/来源筛选,搜索资产名。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M05-asset-library.jpg" alt="PBR 资产库搜索、筛选与资产卡片" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 16.1 选择资产源</figcaption></figure></li><li id="ch16-s2"><h3>2. 添加或分配</h3><p>双击模型添加到场景,双击材质分配到当前材质槽;也可用“添加到场景”“分配到材质槽”。资产库元数据与预览存 OPFS/IndexedDB。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M05-asset-library.jpg" alt="RE PBR 材质卡片与分配结果" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 16.2 添加或分配</figcaption></figure></li><li id="ch16-s3"><h3>3. packed 与修复</h3><p>材质贴图以 packed 图像进入工程,Properties → Resources 显示 packed 资源;缺失时点“修复资产库”重建。库链接图像绘制前需在 Texture Paint “设为本地”。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M07-painted-stroke.jpg" alt="纹理绘制中的 packed 图像与绘制结果" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 16.3 packed 与修复</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>资产卡可见/可筛选</li><li>双击材质改变材质槽</li><li>packed 图在重开后仍存在</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>RE 5000PBR 有 6 张材质;HQ 源提供 2048 贴图。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>库链接对象/材质只读;仅图像有 Make Local 绘制路径。</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>相关链接</h3><ul><li><a href="/tutorial/full/index.html#M05">PBR 课程 M05</a></li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch15">← 上一章</a><a href="#ch17">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch17" data-chapter-id="ch17" data-search="texture paint:画笔、撤销/重做、make local 与 opfs 在 packed 图像上绘制,一次笔画一次提交,撤销/重做并保存重开;库链接图先本地化。 选择图像 绘制/擦除 撤销/重做与持久化 选择纹理图像 texture paint 顶部“纹理图像”只列出 packed 图像;没有图像时先在 shading 分配带 base color 图的材质。 绘制笔画 选择绘制/擦除、颜色、大小、强度,在画布按住拖动;松开后显示“笔画已提交”,一次笔画一个 main revision。 本地化与恢复 库链接图像先选择“库链接图像”并点“设为本地”,再绘制;可撤销/重做笔画,保存 opfs 后重开像素仍保留。 图像越大 png 编码越慢;课程使用 1024×1024。 仅二维 packed 图像;不做 udim/投影/4k 生产级绘制。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 17 章 · 进阶 · Texture Paint</p><h2>Texture Paint:画笔、撤销/重做、Make Local 与 OPFS</h2><p class="manual-summary">在 packed 图像上绘制,一次笔画一次提交,撤销/重做并保存重开;库链接图先本地化。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch15">第 15 章</a>、<a href="#ch16">第 16 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>选择图像</li><li>绘制/擦除</li><li>撤销/重做与持久化</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch17-s1"><h3>1. 选择纹理图像</h3><p>Texture Paint 顶部“纹理图像”只列出 packed 图像;没有图像时先在 Shading 分配带 Base Color 图的材质。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M07-texture-paint.jpg" alt="Texture Paint 图像选择与画布" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 17.1 选择纹理图像</figcaption></figure></li><li id="ch17-s2"><h3>2. 绘制笔画</h3><p>选择绘制/擦除、颜色、大小、强度,在画布按住拖动;松开后显示“笔画已提交”,一次笔画一个 Main revision。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M07-painted-stroke.jpg" alt="在贴图上绘制白色笔画后的结果" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 17.2 绘制笔画</figcaption></figure></li><li id="ch17-s3"><h3>3. 本地化与恢复</h3><p>库链接图像先选择“库链接图像”并点“设为本地”,再绘制;可撤销/重做笔画,保存 OPFS 后重开像素仍保留。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M07-painted-stroke.jpg" alt="纹理绘制撤销/重做与保存状态" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 17.3 本地化与恢复</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>画布像素变化</li><li>撤销恢复原图</li><li>重开后笔画仍在</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>图像越大 PNG 编码越慢;课程使用 1024×1024。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>仅二维 packed 图像;不做 UDIM/投影/4K 生产级绘制。</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>相关链接</h3><ul><li><a href="/tutorial/full/index.html#M07">纹理绘制课程 M07</a></li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch16">← 上一章</a><a href="#ch18">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch18" data-chapter-id="ch18" data-search="geometry nodes 与 spreadsheet 在画布中添加 allowlist 节点、连线、编辑 socket、提交图,并在 spreadsheet 检查数据。 添加/连线节点 提交 gn 图 检查 spreadsheet 数据 打开 gn 画布 选中网格,切换到 geometry nodes;画布显示当前图,检查器显示节点/socket 属性。 添加与连线 选择 allowlist 节点(group input/output、transform、set position、join/separate geometry、realize instances、store named attribute、输入/比较/数学、object/collection/image info 等),拖拽端口连线,修改 socket 默认值。 提交与检查 点击“提交图”写入原生节点树;下方 spreadsheet 切换对象/顶点/边/面/uv/属性,过滤/列/csv。 保存重开会保留节点、连线与位置。 仅 16 类 allowlist 节点;无 simulation zone;spreadsheet 只读当前网格缓冲。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 18 章 · 进阶 · Geometry Nodes</p><h2>Geometry Nodes 与 Spreadsheet</h2><p class="manual-summary">在画布中添加 allowlist 节点、连线、编辑 socket、提交图,并在 Spreadsheet 检查数据。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch11">第 11 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>添加/连线节点</li><li>提交 GN 图</li><li>检查 Spreadsheet 数据</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch18-s1"><h3>1. 打开 GN 画布</h3><p>选中网格,切换到 Geometry Nodes;画布显示当前图,检查器显示节点/socket 属性。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M12-geometry-nodes.jpg" alt="Geometry Nodes 画布与检查器" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 18.1 打开 GN 画布</figcaption></figure></li><li id="ch18-s2"><h3>2. 添加与连线</h3><p>选择 allowlist 节点(Group Input/Output、Transform、Set Position、Join/Separate Geometry、Realize Instances、Store Named Attribute、输入/比较/数学、Object/Collection/Image Info 等),拖拽端口连线,修改 socket 默认值。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M12-node-added.jpg" alt="添加 Transform 节点并连接后的 GN 画布" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 18.2 添加与连线</figcaption></figure></li><li id="ch18-s3"><h3>3. 提交与检查</h3><p>点击“提交图”写入原生节点树;下方 Spreadsheet 切换对象/顶点/边/面/UV/属性,过滤/列/CSV。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M13-vertices.jpg" alt="Spreadsheet 顶点表与过滤" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 18.3 提交与检查</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>节点/连线/属性提交成功</li><li>几何随图更新</li><li>Spreadsheet 行数据正确</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>保存重开会保留节点、连线与位置。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>仅 16 类 allowlist 节点;无 Simulation Zone;Spreadsheet 只读当前网格缓冲。</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>相关链接</h3><ul><li><a href="/tutorial/full/index.html#M12">GN 课程 M12</a></li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch17">← 上一章</a><a href="#ch19">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch19" data-chapter-id="ch19" data-search="timeline、dope sheet 与关键帧动画 跳帧、插入/删除 loc/rot/scale 关键帧、播放并管理 action。 跳帧与播放 插入关键帧 管理 action/插值 时间线 animation 底部 timeline 可跳到首/末帧、上一/下一帧、播放/暂停;当前帧输入框可直接跳转。 关键帧 选中对象,在目标帧点击 loc/rot/scale 插入关键帧,del key 删除当前帧;dope sheet 显示关键点与当前帧。 action 与插值 action name/new action/remove action/活动 action 管理动画;f-curve 插值可选 constant/linear/bezier;fake user 防止 action 被清理。 web 播放是本地帧步进,不是原生动画求值/音频播放。 无完整原生播放/音频;部分多通道编辑器只暴露首条曲线。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 19 章 · 基础 · Animation</p><h2>Timeline、Dope Sheet 与关键帧动画</h2><p class="manual-summary">跳帧、插入/删除 Loc/Rot/Scale 关键帧、播放并管理 Action。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch07">第 7 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>跳帧与播放</li><li>插入关键帧</li><li>管理 Action/插值</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch19-s1"><h3>1. 时间线</h3><p>Animation 底部 Timeline 可跳到首/末帧、上一/下一帧、播放/暂停;当前帧输入框可直接跳转。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M10-animation-workspace.jpg" alt="Animation 工作区时间线与 Dope Sheet" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 19.1 时间线</figcaption></figure></li><li id="ch19-s2"><h3>2. 关键帧</h3><p>选中对象,在目标帧点击 Loc/Rot/Scale 插入关键帧,Del Key 删除当前帧;Dope Sheet 显示关键点与当前帧。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M10-keyframe.jpg" alt="Dope Sheet 关键帧与时间线" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 19.2 关键帧</figcaption></figure></li><li id="ch19-s3"><h3>3. Action 与插值</h3><p>Action name/New Action/Remove Action/活动 Action 管理动画;F-Curve 插值可选 Constant/Linear/Bezier;Fake User 防止 Action 被清理。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M10-keyframe.jpg" alt="Action 与关键帧插值控件" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 19.3 Action 与插值</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>关键帧出现在当前帧</li><li>播放推进帧号</li><li>Action 切换生效</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>Web 播放是本地帧步进,不是原生动画求值/音频播放。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>无完整原生播放/音频;部分多通道编辑器只暴露首条曲线。</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>相关链接</h3><ul><li><a href="/tutorial/full/index.html#M10">动画课程 M10</a></li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch18">← 上一章</a><a href="#ch20">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch20" data-chapter-id="ch20" data-search="graph editor、nla 与驱动器 在 graph editor 查看/拖动关键帧、切换插值;用 nla 表单管理轨道/条带和驱动器表达式。 graph 查看/拖动关键帧 插入/删除关键帧 nla/驱动器入口 graph 曲线 animation 工作区 graph editor 列出通道,显示曲线与关键点;勾选通道显隐,滚轮缩放,按钮框显全部。 编辑关键帧 点击关键点选中并拖动;插入/删除关键帧;插值选择 bezier/linear/constant。拖动提交一条 f-curve 命令。 nla 与驱动器 timeline 的 nla 区可选择 track/strip,编辑起止、重复、blend in/out、extrapolation 并提交;驱动器表达式/关键帧编辑器在动画属性区。 graph 是简化 svg 编辑器;复杂曲线/驱动器使用原生/f3。 nla 是表单式而非完整通道编辑器;驱动器变量/目标未完整暴露。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 20 章 · 进阶 · Animation</p><h2>Graph Editor、NLA 与驱动器</h2><p class="manual-summary">在 Graph Editor 查看/拖动关键帧、切换插值;用 NLA 表单管理轨道/条带和驱动器表达式。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch19">第 19 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>Graph 查看/拖动关键帧</li><li>插入/删除关键帧</li><li>NLA/驱动器入口</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch20-s1"><h3>1. Graph 曲线</h3><p>Animation 工作区 Graph Editor 列出通道,显示曲线与关键点;勾选通道显隐,滚轮缩放,按钮框显全部。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M10-keyframe.jpg" alt="Animation 工作区中的 Graph Editor 区域" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 20.1 Graph 曲线</figcaption></figure></li><li id="ch20-s2"><h3>2. 编辑关键帧</h3><p>点击关键点选中并拖动;插入/删除关键帧;插值选择 Bezier/Linear/Constant。拖动提交一条 F-Curve 命令。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M10-keyframe.jpg" alt="Graph Editor 关键帧与插值" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 20.2 编辑关键帧</figcaption></figure></li><li id="ch20-s3"><h3>3. NLA 与驱动器</h3><p>Timeline 的 NLA 区可选择 Track/Strip,编辑起止、重复、Blend In/Out、Extrapolation 并提交;驱动器表达式/关键帧编辑器在动画属性区。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M10-animation-workspace.jpg" alt="NLA 与动画属性区域" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 20.3 NLA 与驱动器</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>Graph 曲线显示正确</li><li>拖动改变关键帧</li><li>NLA 提交生效</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>Graph 是简化 SVG 编辑器;复杂曲线/驱动器使用原生/F3。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>NLA 是表单式而非完整通道编辑器;驱动器变量/目标未完整暴露。</li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch19">← 上一章</a><a href="#ch21">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch21" data-chapter-id="ch21" data-search="物理、粒子、点缓存与模拟限制 查看并编辑 soft body/rigid body/cloth/fluid/particle 设置,理解 web 播放与求解限制。 找到物理设置 编辑参数 理解播放/求解边界 物理工作台 properties → physics 选择 rigid body/soft body/cloth/fluid/particle,编辑质量、摩擦、弹性、碰撞、缓存等参数。 点缓存 point cache 可 bake all/free bake all;在 localonly/native 路径可执行缓存操作,web 路径受能力门控。 模拟播放 物理求解依赖已校验的桌面/服务器实现;web 本地播放未接通时状态会返回 physics_cache_playback_unavailable/physics_solver_unavailable。 需要真实求解时使用原生会话/服务器渲染路径。 web 本地模拟播放/求解未接通;仅参数编辑与缓存入口。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 21 章 · 进阶 · Layout</p><h2>物理、粒子、点缓存与模拟限制</h2><p class="manual-summary">查看并编辑 Soft Body/Rigid Body/Cloth/Fluid/Particle 设置,理解 Web 播放与求解限制。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch09">第 9 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>找到物理设置</li><li>编辑参数</li><li>理解播放/求解边界</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch21-s1"><h3>1. 物理工作台</h3><p>Properties → Physics 选择 Rigid Body/Soft Body/Cloth/Fluid/Particle,编辑质量、摩擦、弹性、碰撞、缓存等参数。</p><figure><img src="/manuals/images/ch21-physics.jpg" alt="属性面板中的物理设置与缓存选项" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 21.1 物理工作台</figcaption></figure></li><li id="ch21-s2"><h3>2. 点缓存</h3><p>Point Cache 可 Bake All/Free Bake All;在 localOnly/native 路径可执行缓存操作,Web 路径受能力门控。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M04-properties.jpg" alt="属性面板与物理/缓存入口" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 21.2 点缓存</figcaption></figure></li><li id="ch21-s3"><h3>3. 模拟播放</h3><p>物理求解依赖已校验的桌面/服务器实现;Web 本地播放未接通时状态会返回 PHYSICS_CACHE_PLAYBACK_UNAVAILABLE/PHYSICS_SOLVER_UNAVAILABLE。</p><figure><img src="/manuals/images/ch21-physics.jpg" alt="物理设置和运行限制提示" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 21.3 模拟播放</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>物理类型可切换</li><li>参数进入 Main</li><li>不支持时明确显示能力码</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>需要真实求解时使用原生会话/服务器渲染路径。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>Web 本地模拟播放/求解未接通;仅参数编辑与缓存入口。</li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch20">← 上一章</a><a href="#ch22">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch22" data-chapter-id="ch22" data-search="相机、灯光、世界与渲染属性 编辑相机镜头/dof、灯光类型/能量、世界环境、色彩管理和渲染输出。 编辑相机/灯光 设置世界/色彩 配置分辨率与输出 相机 选中相机,properties 编辑投影、焦距、near/far、全景/鱼眼与景深(焦点对象/距离/f-stop)。 灯光与世界 灯光属性编辑类型、形状、diffuse/specular/transmission/volume 因子、衰减/阴影;世界属性编辑曝光、环境强度、ao 与探针分辨率。 输出设置 scene render/output 设置分辨率、百分比、帧范围、输出格式;色彩管理选择 display/view transform/look/exposure/gamma。 pbr 练习面板提供场景相机对齐与常用参数预设。 部分场景/渲染字段为离散按钮;完整 rna 字段未全部暴露。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 22 章 · 进阶 · Rendering</p><h2>相机、灯光、世界与渲染属性</h2><p class="manual-summary">编辑相机镜头/DoF、灯光类型/能量、世界环境、色彩管理和渲染输出。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch09">第 9 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>编辑相机/灯光</li><li>设置世界/色彩</li><li>配置分辨率与输出</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch22-s1"><h3>1. 相机</h3><p>选中相机,Properties 编辑投影、焦距、near/far、全景/鱼眼与景深(焦点对象/距离/F-stop)。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M08-render-workspace.jpg" alt="Rendering 工作区与相机/渲染面板" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 22.1 相机</figcaption></figure></li><li id="ch22-s2"><h3>2. 灯光与世界</h3><p>灯光属性编辑类型、形状、diffuse/specular/transmission/volume 因子、衰减/阴影;世界属性编辑曝光、环境强度、AO 与探针分辨率。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M08-pbr-panel.jpg" alt="PBR 渲染面板与灯光/世界参数" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 22.2 灯光与世界</figcaption></figure></li><li id="ch22-s3"><h3>3. 输出设置</h3><p>Scene Render/Output 设置分辨率、百分比、帧范围、输出格式;色彩管理选择 display/view transform/look/exposure/gamma。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M08-pbr-panel.jpg" alt="分辨率、相机与视图设置" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 22.3 输出设置</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>相机/灯光修改影响渲染</li><li>世界/色彩设置保存</li><li>分辨率与输出格式正确</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>PBR 练习面板提供场景相机对齐与常用参数预设。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>部分场景/渲染字段为离散按钮;完整 RNA 字段未全部暴露。</li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch21">← 上一章</a><a href="#ch23">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch23" data-chapter-id="ch23" data-search="pbr 渲染、render result 与手动 png 下载 设置分辨率/相机/曝光/位移,执行浏览器 pbr 渲染,检查结果并手动下载 png。 执行一次 pbr 渲染 检查结果/opfs 手动下载 png 渲染参数 rendering 的 pbr 面板设置视角预设、位移强度、视图(final/base color/normal/roughness)、曝光、分辨率 256/512/1024/2048、相机 viewport/scene。 执行渲染 点击“渲染 pbr”,等待纹理/环境就绪并输出结果;结果显示尺寸、字节数和 opfs hash。浏览器渲染器是 three.js webgl2 physical-v1,不是 cycles/eevee。 手动下载/原生渲染 点击“下载 png”保存本地 pbr-&lt;width&gt;.png;rendering 页面还提供可选的“桌面 eevee 渲染”,需原生服务,产物链接需手动点击下载。 深色材质先切 base color/roughness 诊断,避免只凭整体亮度判断。 浏览器 pbr 为简化渲染器;原生渲染依赖服务器/桌面服务。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 23 章 · 进阶 · Rendering</p><h2>PBR 渲染、Render Result 与手动 PNG 下载</h2><p class="manual-summary">设置分辨率/相机/曝光/位移,执行浏览器 PBR 渲染,检查结果并手动下载 PNG。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch15">第 15 章</a>、<a href="#ch16">第 16 章</a>、<a href="#ch22">第 22 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>执行一次 PBR 渲染</li><li>检查结果/OPFS</li><li>手动下载 PNG</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch23-s1"><h3>1. 渲染参数</h3><p>Rendering 的 PBR 面板设置视角预设、位移强度、视图(Final/Base Color/Normal/Roughness)、曝光、分辨率 256/512/1024/2048、相机 Viewport/Scene。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M08-pbr-panel.jpg" alt="PBR 渲染参数面板" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 23.1 渲染参数</figcaption></figure></li><li id="ch23-s2"><h3>2. 执行渲染</h3><p>点击“渲染 PBR”,等待纹理/环境就绪并输出结果;结果显示尺寸、字节数和 OPFS hash。浏览器渲染器是 three.js WebGL2 physical-v1,不是 Cycles/EEVEE。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M09-render-result.jpg" alt="PBR 渲染结果与 OPFS 信息" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 23.2 执行渲染</figcaption></figure></li><li id="ch23-s3"><h3>3. 手动下载/原生渲染</h3><p>点击“下载 PNG”保存本地 pbr-&lt;width&gt;.png;Rendering 页面还提供可选的“桌面 EEVEE 渲染”,需原生服务,产物链接需手动点击下载。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M09-render-result.jpg" alt="下载 PNG 与渲染结果区域" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 23.3 手动下载/原生渲染</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>渲染结果尺寸符合设置</li><li>结果写入 OPFS</li><li>PNG 仅在点击下载后保存</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>深色材质先切 Base Color/Roughness 诊断,避免只凭整体亮度判断。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>浏览器 PBR 为简化渲染器;原生渲染依赖服务器/桌面服务。</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>相关链接</h3><ul><li><a href="/tutorial/full/index.html#M08">渲染课程 M08/M09</a></li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch22">← 上一章</a><a href="#ch24">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch24" data-chapter-id="ch24" data-search="compositor:节点画布、执行与保存 创建 rgb/exposure/blur/mix/alpha over/transform/viewer/composite 节点,执行 cpu 合成并提交。 添加/连线节点 执行合成/viewer 保存重开图 节点画布 compositing 工作区画布默认包含 composite;添加节点类型,拖拽端口连接,右侧检查器编辑属性/颜色/图像来源。 执行合成 点击“执行合成”,cpu 求值器显示 viewer 或 composite 结果;rgb/exposure/invert/blur/mix/alpha over/transform 等可用,image 使用 packed 图,render layer 使用最近 pbr 渲染。 提交与限制 点击“提交图”写入原生 compositornodetree;不支持的节点会阻止提交并显示“当前图含无法持久化的节点”。保存 opfs 后重开保留节点/连线/属性/资源。 先执行再提交,便于发现资源/节点限制。 9 类节点;webgpu allowlist 4 类;alpha over factor 不持久化,mix 仅 rgba。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 24 章 · 进阶 · Compositing</p><h2>Compositor:节点画布、执行与保存</h2><p class="manual-summary">创建 RGB/Exposure/Blur/Mix/Alpha Over/Transform/Viewer/Composite 节点,执行 CPU 合成并提交。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch23">第 23 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>添加/连线节点</li><li>执行合成/Viewer</li><li>保存重开图</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch24-s1"><h3>1. 节点画布</h3><p>Compositing 工作区画布默认包含 Composite;添加节点类型,拖拽端口连接,右侧检查器编辑属性/颜色/图像来源。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M11-compositor.jpg" alt="Compositor 画布与默认 Composite 节点" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 24.1 节点画布</figcaption></figure></li><li id="ch24-s2"><h3>2. 执行合成</h3><p>点击“执行合成”,CPU 求值器显示 Viewer 或 Composite 结果;RGB/Exposure/Invert/Blur/Mix/Alpha Over/Transform 等可用,IMAGE 使用 packed 图,Render Layer 使用最近 PBR 渲染。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M11-executed.jpg" alt="Compositor 执行结果预览" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 24.2 执行合成</figcaption></figure></li><li id="ch24-s3"><h3>3. 提交与限制</h3><p>点击“提交图”写入原生 CompositorNodeTree;不支持的节点会阻止提交并显示“当前图含无法持久化的节点”。保存 OPFS 后重开保留节点/连线/属性/资源。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M11-nodes-added.jpg" alt="添加 RGB/Exposure 节点并连线" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 24.3 提交与限制</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>节点/连线/属性提交</li><li>执行结果显示</li><li>重开后图保留</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>先执行再提交,便于发现资源/节点限制。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>9 类节点;WebGPU allowlist 4 类;Alpha Over factor 不持久化,MIX 仅 RGBA。</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>相关链接</h3><ul><li><a href="/tutorial/full/index.html#M11">Compositor 课程 M11</a></li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch23">← 上一章</a><a href="#ch25">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch25" data-chapter-id="ch25" data-search="导入导出矩阵:glb/gltf/obj/stl/ply、原生导出与 csv 按可用性导入/导出模型与数据,明确浏览器本地、原生/f3、不可用三种路径。 导入本地模型 导出 glb/csv 识别不可用格式 导入模型/图像/字体 顶栏“打开 .blend”文件选择器接受 .blend、.gltf、.glb、.obj、.stl、.ply;材质图片、vfont 在对应属性面板导入;资源写入 opfs。 导出 顶栏“导出 glb”生成 blender-web.glb;文件 → 导出提供 glb/gltf/fbx/obj/stl/ply/usd/alembic 的原生面板(需服务);浏览器本地仅 glb/obj 可用,其余显示“浏览器导出尚未移植”。 csv/诊断 spreadsheet“导出 csv”导出当前过滤/可见列;帮助/顶栏导出诊断 json。所有下载均为显式手动动作。 gltf 外部 .bin/纹理不在单文件导入范围;优先使用 glb。 usd/alembic/fbx 当前依赖原生服务;浏览器本地导出仅部分格式。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 25 章 · 进阶 · Layout</p><h2>导入导出矩阵:GLB/GLTF/OBJ/STL/PLY、原生导出与 CSV</h2><p class="manual-summary">按可用性导入/导出模型与数据,明确浏览器本地、原生/F3、不可用三种路径。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch03">第 3 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>导入本地模型</li><li>导出 GLB/CSV</li><li>识别不可用格式</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch25-s1"><h3>1. 导入模型/图像/字体</h3><p>顶栏“打开 .blend”文件选择器接受 .blend、.gltf、.glb、.obj、.stl、.ply;材质图片、VFont 在对应属性面板导入;资源写入 OPFS。</p><figure><img src="/manuals/images/ch25-import-menu.jpg" alt="文件菜单导入子菜单与格式" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 25.1 导入模型/图像/字体</figcaption></figure></li><li id="ch25-s2"><h3>2. 导出</h3><p>顶栏“导出 GLB”生成 blender-web.glb;文件 → 导出提供 GLB/GLTF/FBX/OBJ/STL/PLY/USD/ALEMBIC 的原生面板(需服务);浏览器本地仅 GLB/OBJ 可用,其余显示“浏览器导出尚未移植”。</p><figure><img src="/manuals/images/ch25-export-menu.jpg" alt="文件菜单导出子菜单与格式状态" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 25.2 导出</figcaption></figure></li><li id="ch25-s3"><h3>3. CSV/诊断</h3><p>Spreadsheet“导出 CSV”导出当前过滤/可见列;帮助/顶栏导出诊断 JSON。所有下载均为显式手动动作。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M13-filtered.jpg" alt="Spreadsheet 过滤与 CSV 导出入口" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 25.3 CSV/诊断</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>导入后对象数增加</li><li>GLB/CSV 仅在点击导出后下载</li><li>不可用格式不被承诺</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>GLTF 外部 .bin/纹理不在单文件导入范围;优先使用 GLB。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>USD/Alembic/FBX 当前依赖原生服务;浏览器本地导出仅部分格式。</li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch24">← 上一章</a><a href="#ch26">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch26" data-chapter-id="ch26" data-search="脚本:text editor、python console 与 info 编辑/运行文本脚本,使用原生 python 控制台与 info 状态,理解脚本策略。 编辑/应用文本 运行 python 查看 info/诊断 text editor scripting 上方 text editor 选择/创建文本,打开 .py/.txt(≤1 mib),编辑后必须 apply 才写入 main;可下载或运行原生 python。 python console web 模式使用原生会话面板连接/执行/撤销 main/应用到场景;输出与命令历史可见。脚本受信任/权限/沙箱策略约束。 info 与策略 info 显示 engine 状态与活动场景,不是完整 blender 操作日志;敏感脚本需显式允许/恢复脚本策略。 运行前保存 opfs 工程;脚本可修改 main。 web 控制台依赖原生会话;info 不是操作历史;脚本能力受策略/沙箱限制。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 26 章 · 进阶 · Scripting</p><h2>脚本:Text Editor、Python Console 与 Info</h2><p class="manual-summary">编辑/运行文本脚本,使用原生 Python 控制台与 Info 状态,理解脚本策略。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch04">第 4 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>编辑/应用文本</li><li>运行 Python</li><li>查看 Info/诊断</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch26-s1"><h3>1. Text Editor</h3><p>Scripting 上方 Text Editor 选择/创建文本,打开 .py/.txt(≤1 MiB),编辑后必须 Apply 才写入 Main;可下载或运行原生 Python。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M15-scripting.jpg" alt="Scripting 工作区文本编辑器与控制台" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 26.1 Text Editor</figcaption></figure></li><li id="ch26-s2"><h3>2. Python Console</h3><p>Web 模式使用原生会话面板连接/执行/撤销 Main/应用到场景;输出与命令历史可见。脚本受信任/权限/沙箱策略约束。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M15-console.jpg" alt="Python Console 与 Info 区域" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 26.2 Python Console</figcaption></figure></li><li id="ch26-s3"><h3>3. Info 与策略</h3><p>Info 显示 Engine 状态与活动场景,不是完整 Blender 操作日志;敏感脚本需显式允许/恢复脚本策略。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M15-console.jpg" alt="Info 状态与脚本运行结果" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 26.3 Info 与策略</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>文本 Apply 后执行</li><li>控制台执行结果可见</li><li>未 Apply 草稿阻止保存</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>运行前保存 OPFS 工程;脚本可修改 Main。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>Web 控制台依赖原生会话;Info 不是操作历史;脚本能力受策略/沙箱限制。</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>相关链接</h3><ul><li><a href="/tutorial/full/index.html#M15">脚本课程 M15</a></li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch25">← 上一章</a><a href="#ch27">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch27" data-chapter-id="ch27" data-search="preferences、keymap、快捷栏与启动工作区 使用分栏偏好设置、opfs 保存、可改键位、快捷栏显隐和启动工作区。 修改并保存偏好 改键/冲突处理 控制快捷栏与启动工作区 偏好分栏 编辑 → 偏好设置打开 web 偏好窗口;界面/视口/动画/输入导航/键位/保存加载/文件/主题/系统分栏,支持项真实生效,不支持项显示“web 不支持”和桌面来源。 键位 键位页列出 17 个顶层动作;点“录制”按组合键,冲突会被拒绝并提示;保存后写入 opfs,旧键位失效。 快捷栏/启动工作区 界面页控制状态栏、快捷操作栏、区域切换器、启动工作区;保存偏好后刷新,快捷栏显隐与启动工作区生效。 opfs 是偏好权威存储,localstorage 只是镜像。 主题/系统/完整键位配置未实现;部分视口/自动保存项标注不支持。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 27 章 · 基础 · Layout</p><h2>Preferences、Keymap、快捷栏与启动工作区</h2><p class="manual-summary">使用分栏偏好设置、OPFS 保存、可改键位、快捷栏显隐和启动工作区。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch04">第 4 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>修改并保存偏好</li><li>改键/冲突处理</li><li>控制快捷栏与启动工作区</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch27-s1"><h3>1. 偏好分栏</h3><p>编辑 → 偏好设置打开 Web 偏好窗口;界面/视口/动画/输入导航/键位/保存加载/文件/主题/系统分栏,支持项真实生效,不支持项显示“Web 不支持”和桌面来源。</p><figure><img src="/manuals/images/ch27-preferences.jpg" alt="Web 偏好设置分栏与设置项" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 27.1 偏好分栏</figcaption></figure></li><li id="ch27-s2"><h3>2. 键位</h3><p>键位页列出 17 个顶层动作;点“录制”按组合键,冲突会被拒绝并提示;保存后写入 OPFS,旧键位失效。</p><figure><img src="/manuals/images/ch27-keymap.jpg" alt="键位表、录制按钮与冲突提示" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 27.2 键位</figcaption></figure></li><li id="ch27-s3"><h3>3. 快捷栏/启动工作区</h3><p>界面页控制状态栏、快捷操作栏、区域切换器、启动工作区;保存偏好后刷新,快捷栏显隐与启动工作区生效。</p><figure><img src="/manuals/images/ch27-preferences.jpg" alt="界面偏好中的快捷栏与启动工作区设置" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 27.3 快捷栏/启动工作区</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>偏好刷新后保持</li><li>键位冲突被拒绝</li><li>快捷栏可隐藏</li><li>启动工作区生效</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>OPFS 是偏好权威存储,localStorage 只是镜像。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>主题/系统/完整键位配置未实现;部分视口/自动保存项标注不支持。</li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch26">← 上一章</a><a href="#ch28">下一章 →</a></nav>
</article>
<article class="manual-chapter" id="ch28" data-chapter-id="ch28" data-search="故障排查、能力边界与离线/版本说明 按状态栏/诊断/支持矩阵定位问题,理解 opfs、浏览器、原生服务和格式限制。 定位常见失败 导出诊断 查阅限制 先看状态栏 失败时查看 engine 状态、存储状态和诊断计数;打开操作失败会显示读取/取消阶段,worker 停止可点“重启并恢复”。 恢复与备份 优先从最近项目/自动恢复点重开;损坏引用可移除。重要工程另存并定期手动下载 .blend;清除站点数据会删除 opfs。 能力边界 支持矩阵区分可用/部分/仅原生/不可用。明确限制包括:本地模拟求解、部分 io 格式、完整主题/键位、udim/投影纹理、compositor/shader/gn 节点目录。不要把手册当桌面 parity 证书。 首次远端加载 154–193 秒属正常,等待进度完成再操作。 本手册只验证 chromium + rtx 4060;其他浏览器未验证。">
<header><p class="manual-chapter-kicker">第 28 章 · 进阶 · Layout</p><h2>故障排查、能力边界与离线/版本说明</h2><p class="manual-summary">按状态栏/诊断/支持矩阵定位问题,理解 OPFS、浏览器、原生服务和格式限制。</p><p class="manual-meta">前置:<a href="#ch04">第 4 章</a></p></header>
<div class="manual-block"><h3>本章目标</h3><ul><li>定位常见失败</li><li>导出诊断</li><li>查阅限制</li></ul></div>
<ol class="manual-steps"><li id="ch28-s1"><h3>1. 先看状态栏</h3><p>失败时查看 Engine 状态、存储状态和诊断计数;打开操作失败会显示读取/取消阶段,Worker 停止可点“重启并恢复”。</p><figure><img src="/manuals/images/ch28-help.jpg" alt="帮助菜单与诊断/手册入口" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 28.1 先看状态栏</figcaption></figure></li><li id="ch28-s2"><h3>2. 恢复与备份</h3><p>优先从最近项目/自动恢复点重开;损坏引用可移除。重要工程另存并定期手动下载 .blend;清除站点数据会删除 OPFS。</p><figure><img src="/tutorial/full/steps/M14-reopen.jpg" alt="最近项目恢复入口" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 28.2 恢复与备份</figcaption></figure></li><li id="ch28-s3"><h3>3. 能力边界</h3><p>支持矩阵区分可用/部分/仅原生/不可用。明确限制包括:本地模拟求解、部分 IO 格式、完整主题/键位、UDIM/投影纹理、Compositor/Shader/GN 节点目录。不要把手册当桌面 parity 证书。</p><figure><img src="/manuals/images/ch28-help.jpg" alt="帮助菜单与支持信息" loading="lazy" width="1600" height="900" /><figcaption>图 28.3 能力边界</figcaption></figure></li></ol>
<div class="manual-block"><h3>完成检查</h3><ul><li>能从状态栏定位失败阶段</li><li>能恢复或导出诊断</li><li>限制与支持矩阵一致</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>提示</h3><ul><li>首次远端加载 154–193 秒属正常,等待进度完成再操作。</li></ul></div><div class="manual-block manual-limit"><h3>限制 / 不支持</h3><ul><li>本手册只验证 Chromium + RTX 4060;其他浏览器未验证。</li></ul></div><div class="manual-block"><h3>相关链接</h3><ul><li><a href="#appendix-support">支持矩阵附录</a></li></ul></div>
<nav class="manual-chapter-nav"><a href="#ch27">← 上一章</a><span /></nav>
</article>
<section class="manual-appendix" id="appendix-support"><h2>附录 B:能力支持矩阵</h2><p>可在当前 Web UI 完成;可用但有明确范围/限制;需要原生桌面/服务器会话;当前 Web 版不支持。</p><div class="manual-table-wrap"><table><thead><tr><th>区域</th><th>功能</th><th>状态</th><th>说明</th><th>章节</th></tr></thead><tbody><tr><td>Layout</td><td>3D 视口导航/选择/变换/相机视图</td><td><span class="status usable">可在当前 Web UI 完成</span></td><td></td><td><a href="#ch07">ch07</a></td></tr><tr><td>Layout</td><td>Outliner 选择/重命名/拖放/可见性</td><td><span class="status usable">可在当前 Web UI 完成</span></td><td></td><td><a href="#ch08">ch08</a></td></tr><tr><td>Layout</td><td>Properties 对象/修改器/材质/场景</td><td><span class="status usable">可在当前 Web UI 完成</span></td><td></td><td><a href="#ch09">ch09</a></td></tr><tr><td>Layout</td><td>Timeline 跳帧/关键帧</td><td><span class="status usable">可在当前 Web UI 完成</span></td><td></td><td><a href="#ch19">ch19</a></td></tr><tr><td>Modeling</td><td>网格编辑/快捷拓扑操作</td><td><span class="status partial">可用但有明确范围/限制</span></td><td>无完整建模工具箱/框选</td><td><a href="#ch11">ch11</a></td></tr><tr><td>Sculpting</td><td>Draw/Inflate/Grab/Smooth、遮罩/面组/Remesh 入口</td><td><span class="status partial">可用但有明确范围/限制</span></td><td>笔刷从属性应用,非连续雕刻</td><td><a href="#ch11">ch11</a></td></tr><tr><td>UV Editing</td><td>选择/变换/展开/打包/缝合</td><td><span class="status partial">可用但有明确范围/限制</span></td><td>需要可写原生 UV 区域</td><td><a href="#ch14">ch14</a></td></tr><tr><td>Texture Paint</td><td>2D packed 图像绘制/撤销/重做/Make Local</td><td><span class="status partial">可用但有明确范围/限制</span></td><td>不支持 UDIM/投影/4K 生产级</td><td><a href="#ch17">ch17</a></td></tr><tr><td>Shading</td><td>材质/Principled/14 类 Shader 节点/预览</td><td><span class="status partial">可用但有明确范围/限制</span></td><td>仅 allowlist 节点</td><td><a href="#ch15">ch15</a></td></tr><tr><td>Shading</td><td>PBR/RE 资产库/Append/Link/packed 图</td><td><span class="status usable">可在当前 Web UI 完成</span></td><td></td><td><a href="#ch16">ch16</a></td></tr><tr><td>Animation</td><td>Timeline/Dope Sheet/关键帧/Action</td><td><span class="status usable">可在当前 Web UI 完成</span></td><td></td><td><a href="#ch19">ch19</a></td></tr><tr><td>Animation</td><td>Graph Editor/NLA/驱动器</td><td><span class="status partial">可用但有明确范围/限制</span></td><td>Graph 简化 SVG;NLA 表单</td><td><a href="#ch20">ch20</a></td></tr><tr><td>Animation</td><td>Web 播放/音频</td><td><span class="status partial">可用但有明确范围/限制</span></td><td>本地帧步进,非原生求值</td><td><a href="#ch19">ch19</a></td></tr><tr><td>Rendering</td><td>PBR 渲染/诊断视图/PNG 手动下载</td><td><span class="status usable">可在当前 Web UI 完成</span></td><td></td><td><a href="#ch23">ch23</a></td></tr><tr><td>Rendering</td><td>原生 EEVEE/Cycles 渲染</td><td><span class="status native-only">需要原生桌面/服务器会话</span></td><td>需要原生/服务器后端</td><td><a href="#ch23">ch23</a></td></tr><tr><td>Compositing</td><td>9 类节点/连线/执行/Viewer/提交</td><td><span class="status partial">可用但有明确范围/限制</span></td><td>节点目录受限;资源/属性有限制</td><td><a href="#ch24">ch24</a></td></tr><tr><td>Geometry Nodes</td><td>16 类 allowlist 节点/连线/提交</td><td><span class="status partial">可用但有明确范围/限制</span></td><td>无 Simulation Zone/任意节点</td><td><a href="#ch18">ch18</a></td></tr><tr><td>Geometry Nodes</td><td>Spreadsheet 对象/顶点/边/面/UV/属性/CSV</td><td><span class="status partial">可用但有明确范围/限制</span></td><td>只读、250k 行上限</td><td><a href="#ch18">ch18</a></td></tr><tr><td>Scripting</td><td>Text Editor/Python Console/Info</td><td><span class="status partial">可用但有明确范围/限制</span></td><td>Web 控制台依赖原生会话</td><td><a href="#ch26">ch26</a></td></tr><tr><td>Files</td><td>新建/打开/最近项目/恢复/撤销</td><td><span class="status usable">可在当前 Web UI 完成</span></td><td></td><td><a href="#ch03">ch03</a></td></tr><tr><td>Files</td><td>保存到 OPFS/下载 .blend/另存为/副本</td><td><span class="status usable">可在当前 Web UI 完成</span></td><td></td><td><a href="#ch04">ch04</a></td></tr><tr><td>Files</td><td>自动恢复点/诊断报告</td><td><span class="status usable">可在当前 Web UI 完成</span></td><td></td><td><a href="#ch05">ch05</a></td></tr><tr><td>IO</td><td>GLTF/GLB/OBJ/STL/PLY 导入</td><td><span class="status partial">可用但有明确范围/限制</span></td><td>GLTF 仅嵌入资源;OBJ 不含 MTL 文件夹流程</td><td><a href="#ch25">ch25</a></td></tr><tr><td>IO</td><td>浏览器 GLB/OBJ 导出</td><td><span class="status partial">可用但有明确范围/限制</span></td><td>GLB 本地;OBJ 本地/原生</td><td><a href="#ch25">ch25</a></td></tr><tr><td>IO</td><td>USD/Alembic/FBX 导出</td><td><span class="status native-only">需要原生桌面/服务器会话</span></td><td>运行时 receipt 可能未注册</td><td><a href="#ch25">ch25</a></td></tr><tr><td>IO</td><td>图像/VFont/URDF 导入</td><td><span class="status usable">可在当前 Web UI 完成</span></td><td></td><td><a href="#ch25">ch25</a></td></tr><tr><td>Settings</td><td>Preferences/Keymap/区域布局/相机锁定持久化</td><td><span class="status usable">可在当前 Web UI 完成</span></td><td></td><td><a href="#ch27">ch27</a></td></tr><tr><td>Settings</td><td>主题/系统/Add-ons/完整键位</td><td><span class="status unsupported">当前 Web 版不支持</span></td><td></td><td><a href="#ch27">ch27</a></td></tr><tr><td>Simulation</td><td>物理参数/缓存入口</td><td><span class="status partial">可用但有明确范围/限制</span></td><td>本地播放/求解未接通</td><td><a href="#ch21">ch21</a></td></tr><tr><td>Sequencer</td><td>Strip 表单/原生媒体传输</td><td><span class="status partial">可用但有明确范围/限制</span></td><td>Web 最终导出依赖服务器;无本地媒体选择器</td><td><a href="#ch25">ch25</a></td></tr><tr><td>Camera</td><td>Numpad0/Camera to View/锁定持久化</td><td><span class="status partial">可用但有明确范围/限制</span></td><td>无 object-as-camera/自动关键帧/约束分支</td><td><a href="#ch07">ch07</a></td></tr></tbody></table></div></section>
<section class="manual-appendix" id="appendix-shortcuts"><h2>附录 A:常用快捷键与 F3 命令</h2><div class="manual-table-wrap"><table><tbody><tr><td>Ctrl+S</td><td>保存到浏览器 OPFS(不下载)</td></tr><tr><td>Ctrl+O</td><td>打开 .blend</td></tr><tr><td>Ctrl+Z / Ctrl+Y</td><td>撤销 / 重做</td></tr><tr><td>F3</td><td>操作搜索</td></tr><tr><td>F2</td><td>重命名活动项/Outliner 行</td></tr><tr><td>G / R / S</td><td>移动 / 旋转 / 缩放</td></tr><tr><td>Shift+D / Alt+D</td><td>复制 / 链接复制</td></tr><tr><td>Numpad0</td><td>相机视图切换</td></tr><tr><td>Ctrl+Alt+Numpad0</td><td>对齐相机到视图</td></tr><tr><td>Home / Numpad .</td><td>显示全部 / 框显所选</td></tr><tr><td>Numpad 1/3/7, 5</td><td>轴视图 / 透视正交</td></tr></tbody></table></div></section>
<section class="manual-appendix" id="appendix-paths"><h2>附录 C:OPFS 与本地文件位置</h2><div class="manual-table-wrap"><table><tbody><tr><td>projects/&lt;id&gt;/scene.blend</td><td>工程主文件(OPFS)</td></tr><tr><td>projects/&lt;id&gt;/snapshots/&lt;revision&gt;.blend</td><td>恢复点快照</td></tr><tr><td>projects/&lt;id&gt;/assets/sha256/...</td><td>打包/内容资源</td></tr><tr><td>settings/web-interface.json</td><td>偏好、键位、布局、相机锁定</td></tr><tr><td>最近项目</td><td>IndexedDB blender-web-metadata/setting/recent-projects:v1</td></tr><tr><td>手动下载</td><td>顶栏“下载 .blend”、PNG/GLB/CSV 导出</td></tr></tbody></table></div></section>
<section class="manual-appendix" id="appendix-glossary"><h2>附录 D:术语与缩略语</h2><div class="manual-table-wrap"><table><tbody><tr><td>OPFS</td><td>Origin Private File System,浏览器私有文件系统</td></tr><tr><td>SceneIR</td><td>WebEngine 输出的场景只读描述</td></tr><tr><td>Main</td><td>原生 Blender 主数据库,编辑与撤销的真实来源</td></tr><tr><td>Packed 图像</td><td>数据打包在工程内的图像,可在纹理绘制中编辑</td></tr><tr><td>Make Local</td><td>把库链接图像复制为本地可编辑数据</td></tr><tr><td>Camera to View</td><td>锁定相机视图时导航会写回相机对象</td></tr></tbody></table></div></section>
<footer class="manual-footer">手册版本 1.0.0 · 验证日期 2026-11-13 · 源码 aa8cc1313 · 不宣称完整桌面 Blender parity。</footer>
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</div>
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</html>