# DW21:骨架、Pose、约束和绑定 - stage: `animation-media` - queueTask: `WBV2-P1424-001`;parent: `WBV2-P1424-000`;nextTask: `null` - 包状态:`planned_gap_closure`(并不表示已有源码尚未实现) - 完整交付依赖:DW09, DW20 - 工作量级:L;不表示日期承诺 - validation: `NOT_RUN`;acceptance: `NOT_CLAIMED` ## 优先复用的十多天成果 RIG-POSE-AUTHORING、ARMATURE-EDITOR-COVERAGE 和原生 object/RNA 路由已有。 既有任务:`RIG-POSE-AUTHORING`(记录为 implemented)、`ARMATURE-EDITOR-COVERAGE`(记录为 implemented)。按需读取一个任务结果的 summary/remaining/ownedPaths,不打开完整产品报告。 先对照当前小范围源码和最新交接保留已实现子项;只有缺功能、缺接线或缺必要依赖才新增实现。历史状态不自动当作当前缺口。 ## 操作者工作流与交付 骨架编辑 → 绑定权重 → Pose/约束 → 关键帧 → 原生形变 骨架绑定到动画形变的完整业务,不仅可创建骨骼层级。 ## 最小生产入口 - `web/protocol/web-engine.ts` - `web/protocol/scene-ir.ts` - `web/protocol/animation-render-commands.ts` - `web/protocol/paint.ts` - `blender-5.2.0/source/blender/web_engine/web_engine_main_state.cpp` - `blender-5.2.0/source/blender/web_engine/web_engine_api.cpp` - `web/app/src/app/App.tsx` 以上为聚焦入口,非要求全文加载。使用源码聚焦工具、精确 --source/--unit 和函数片段;接入新 operator 时追加其具体原生文件,单次最多 8 个精确源码文件。没有默认测试入口或要运行的 fixture;功能完成前不执行任何验证。 ## 只补未完成部分 1. 保留骨骼数据实现,补齐 edit/pose 模式、层级/骨骼集合、roll、显示、选择和自定义属性。 2. 对象与骨骼约束按原生类型/RNA 家族实现,target/subtarget、空间与影响力正确求值;包括 IK/FK 实际依赖。 3. 绑定、顶点组、weight paint 与 deform modifier 接到现有几何出口和原生 depsgraph;自定义 bone shapes 保留资源关系。 4. 关键帧、动作、drivers、约束复制/应用和历史共用 DW20/DW06。 5. 处理无效引用、删除重命名和循环约束;错误不让整个 Main 或动画状态失效。 ## 失败边界 只画骨骼或前端变形不能代替原生 pose/constraint/deform 求值。 ## 实现交接与后续使用 交付前必须具有实际入口→原生执行→消费者/结果→错误/取消→适用 history/save 的生产代码。这里是实现交付条件,不运行验收;编译成功不能替代功能。旧的已完成子项可引用并保留,不能声称本轮重新实现。 用户使用阶段的场景(现在不执行):给角色绑定骨架与权重,设置 IK 和动作,再保存工程继续姿态编辑。 每次记录保留成果、补齐断点、仍有缺口、必要构件与下一动作。共同规则见同目录 `EXECUTION.md`,首次领取时阅读;不要将完整计划作为后续执行上下文。