# CS04:原生间接 dispatch 与命令缓冲区 - queueTask: WBV2-P1424-001 - parentTask: WBV2-P1424-000 - packageStatus: planned - dependsOn: CS01, CS03 - validation: NOT_RUN;acceptance: NOT_CLAIMED ## 业务与交付 原生 Pass 的 GPU_compute_dispatch_indirect → 原生 SSBO 参数 → WebGPU dispatchWorkgroupsIndirect GPU_compute_dispatch_indirect 真实原生生产实现及源头到消费者的参数所有权映射。 ## 最小输入与源码依据 - `blender-5.2.0/source/blender/gpu/GPU_compute.hh` - `blender-5.2.0/source/blender/gpu/intern/gpu_compute.cc` - `blender-5.2.0/source/blender/draw/intern/draw_command.cc` - `blender-5.2.0/source/blender/gpu/webgl/webgl_backend.cc` - `blender-5.2.0/source/blender/gpu/webgl/webgl_shader.cc` - `web/protocol/gpu-compute.ts` - `web/app/src/workers/gpu-compute.worker.ts` - webgl_backend.cc:1489 的原生间接 dispatch 仍拒绝。 - gpu-compute.worker.ts 已有 step.indirect 路径;Python broker 的支持尚未闭合原生调用。 ## 实现步骤 1. 将原生 indirect StorageBuf 所有权、尺寸和原 API 指定的参数起点传入同一 broker,不另建执行器。 2. 让 GPU 生成的 x/y/z 参数经过真实生产者顺序和 COMMAND 屏障进入消费 pass;检查三项 uint32、对齐、边界与资源使用约束。 3. 避免把 indirect 参数强制变成用户 shader 必须声明的 SSBO;按 pipeline 原有资源布局添加独立 indirect 使用。 4. 处理零 dispatch、参数过限、生产失败、取消和多 dispatch 序列;普通 dispatch 与 indirect 共享诊断和提交规则。 ## 失败边界 不能仅在 Python 示例中调用 indirect 就关闭原生缺口;不能从未经同步的 CPU 镜像读旧参数。 发生阻塞时记录具体业务、原生函数/create-info、producer/consumer 和下一修复动作;保留既有产物,继续无此依赖的实现卡,不用缺失证据作为实现阻塞。 ## 延后的用户场景(当前不执行) - 前一步 GPU 写 indirect 参数,后一步消费 - 0/越界/过限参数 - indirect buffer 未声明为 shader binding - 参数 buffer 释放与旧请求到达 没有在本次拆解中创建或运行测试 fixture。原生 shader、现有模板和真实业务数据是实现输入;需要新增用户使用 fixture 时在全项目实现完成后安排。 ## 交接 每次报告填写:实际 workflow/route、源码函数与修改、仍未实现接口、产物元数据(仅生成时)、失败/no-mutation 策略、implementation 状态、validation=NOT_RUN、acceptance=NOT_CLAIMED、下一实现动作。记录 unitCount/verifiedUnits/unverifiedUnits/sourceTreeSha256 的来源;未绑定/未验证不增记覆盖。 执行约束:本卡属于 WBV2-P1424-001 / parent WBV2-P1424-000,nextTask=null 保持不变。全部功能实现前不执行测试、回归、冒烟、浏览器验收、类型/语法/上下文检查或证据审计。仅为产物生成进行必要增量编译。源码检索使用 tools/web/search-wbv2-batch-source.mjs 的精确 --source/--unit;GLSL fixture 只读取本卡列出的原文件。不加载完整专项规划、历史日志或源码 inventory。JS 仅承担浏览器 API/传输;几何算法仍使用 OCCT 出口,Three.js 仅显示。